plazma - amatör bilgisayar kültürü

Röportaj: Quiss

Emir 'Skate' Akaydın

Şekil 1.

Bir haftalık bir çabanın ardından Quiss/Reflex ile kontağa geçmeyi başardım. Quiss kimdir, necidir, scene'de neler yapmıştır bunların hepsi röportaj içersinde açık ve detaylı bir şekilde yer alıyor. Ancak bir ön bilgi edinmek isterseniz aşağıdaki linkten Quiss'in CSDB'deki profilini ve yayınladığı ürünleri inceleyebilirsiniz. Elbette ki CSDB'deki tarihçede eksikler var ama Quiss'in en önemli demo ve oyunları listede yer alıyor.

Quiss'in CSDB'deki profil linki:

http://noname.c64.org/csdb/scener/?id=844

Online Röportajın Soru ve Cevaplarına geçelim...

Skate: Merhaba Matthias, öncelikle bu röportajı yapmayı kabul ettiğin için sana çok teşekkür ederim.

Quiss: Birşey değil.

Skate: Sen scene'i bırakalı yaklaşık 10 sene oldu ve ardında birçok sıkı demo, oyun, koleksiyon ve tool bıraktın. Bu röportajı yapmamdaki öncelikli amacım seni yeni Türk scenerlara tanıtmak, özellikle de Commodore 64 platformunda programlama ile ilgilenenlere. Hadi klasik soruyla başlayalım. Bize biraz kendini tanıtabilir misin? İsmin, yaşın, doğduğun/yaşadığın ülke vb.

Quiss: Gerçek adım Matthias Kramm. Almanya'da doğdum ve halen Munich yakınlarındaki "Garching" isimli küçük bir Alman kasabasında yaşıyorum. 29 yaşındayım.

Skate: Bildiğim kadarıyla scene kariyerine 1993 yılında başladın. Ancak tahmin ediyorum daha öncelerinde de bilgisayar kullanıyorsundur. Tam olarak ne zaman bilgisayar kullanmaya başladın? Commodore 64 ilk bilgisayarın mıydı?

Quiss: C64 benim ilk bilgisayarımdı ama programcılığı daha önceleri yaz okulunda öğrenmiştim. "LOGO" isminde (yanılmıyorsam) eski Apple bilgisayarlarıyla çalışıyorduk. 1986 yılı civarlarıydı. C64'ümü bir iki yıl sonrasında almıştım. Tam zamanından emin değilim ancak eski disk koleksiyonlarımda (hala duruyorlar, PC'imde de yedekleri mevcut) 1988 tarihlerine rastlıyorum.

Genç Matthias (Quiss) Commodere Basic'iyle oynaşırken. :)

Şekil 2.

Skate: Programlamayı yaz okulunda mı öğrendin? Çok ilginç. Özellikle de o yıllar için. Peki programlamaya Basic diliyle mi başladın?

Quiss: Evet, elbette ki. Herkes Basic ile başladı. Hala elimde iki disk dolusu her türden cool basic programları duruyor (kayan yazılar (8'er pixel, henüz D016 kullanmadan), parlayan borderlar (POKE 53281), vs. :))

Skate: "Herkes Basic ile başladı", eğer 1990 yılından önce doğdularsa. :)

Quiss: Elbette ki. Programlamaya Javascript ile başlayan, C64'ün 64-Bit C Compiler'ı olduğunu sanan yeni jenerasyondan bahsetmiyorum. :)

Skate: C64 scene'ine nasıl bulaştın?

Quiss: Aslında bulaşmadım, yani başlangıçta. Programlamaya oyun yazarak ve onları 64'er magazine'e satarak başladım. "Game On" ve "Magic Disk" C64 magazinleri sayesinde scene hakkında ucundan kıyısından fikir sahibi oldum ve scene ilgimi çekti. Yanlış hatılamıyorsam Mamba scene magazini bir demo yayınladı o sıralar. Sonrasında ilk olarak Slash Designs grubuna üyelik başvurusu yaptım, ancak kısa süre sonra onlardan ayrıldım ve bir süre sonra da Reflex'e katıldım (Reflex ile "Nova" isimli oyunumu gördükten sonra benimle irtibata geçen PVCF aracılığıyla kontağa geçtim)

Skate: Demek scene kariyerine oyun programcılığıyla başladın. İlk olarak Muehle isimli bir oyun yayınladığını biliyorum. O oyundan önce başka oyun projelerin var mıydı?

Quiss: Aslını sorarsan Muehle zincirin halkalarında epey ilerde kalır. İlk oyunum (aynı zamanda ilk yayınlanan oyunum) "Boom" ismindeydi (tek kişilik shoot'em'up), ve 64'er tarafından yayınlanmıştı. Daha sonra "Ace" (Tron benzeri bir oyun) ve "Cyclones" (bir strateji oyunu) oyunlarını hazırladım. Bu ikisi hiçbir zaman resmi olarak yayınlanmadılar. Ondan sonra (ve Art Project Studios isminde oyun geliştirmeye odaklı bir gruba katıldıktan sonra) Muehle ve Nova II'yi yayınladık.

Skate: Anlıyorum. Ben şu anda biraz eksik gözüken CSDB'deki kişisel bilgilerini temel almıştım. Aslında bu soruyu sormamdaki temel amaç da buydu. Yanıtımı aldım. :) Peki Nova 2, Plopp, Geometric 2'den ne haber? Onlarla ilgili anıların var mı? Örneğin Nova 2'nin giriş ekranında "starnoter" tool'undaki tam ekran starfield efektini kullanmışsın. Biraz kamera arkası dinlemek istiyorum. :)

Quiss: Nova 2'yi yapmak inanılmaz derecede eğlenceliydi. Özellikle birçok insan o projede yer aldığı için. İki müzisyenimiz (PVCF ve Odysseus), bir grafikerimiz ("Seytan", o zamanlar "Dj Bobo" idi), ve hatta tek işi bu olan bir level tasarımcımız (Sonic) vardı.

Şekil 3.

Geometric de oldukça güzel bir projeydi, çünkü zamanının çok iyi grafikerlerinden olan Seytan ile yakın çalışma imkanı elde etmiştim ve kendisi oyunu olabildiğince iyi yapmak için oldukça gayretliydi. Hatta hatta oyun ekranlarındaki FLI grafikleri daha verimli çizebilmesi için oyuna özel bir FLI grafik editörü bile hazırlamıştık.

Bu arada Plopp tam bir oyun sayılmaz aslında. O yalnızca "first crack" yapabilmek için "orjinal" oyun arayan bir arkadaşıma iyilik olarak hızlı bir hack ile hazırladığım bir oyundu. :)

Skate: "Seytan"ın Türkçe'de şeytan anlamına geldiğini biliyor musun? ( Skate: Türkçe'ye çevirince komik oldu bu soru. :) )

Quiss: Evet, zaten Marc (Teufel) bu yüzden o ismi seçti. "Şeytan" Almanca'da "Teufel"in diğer bir anlamıdır ki bu da O'nun soyadı oluyor.

Skate: İlginç... Peki PVCF hakkında ne diyorsun? Kendisi çok iyi bir müzisyendir ve O'nunla çalışma fırsatı elde ettin. Onunla çalışmak nasıldı? Aranız iyi miydi?

Quiss: O çok iyi bir adamdır. O zamanlar oldukça iyi arkadaştık. Saatlerce telefonda konuşurduk. (Geçmişte şehirlerarası görüşmeler oldukça pahalıydı. Konuşmak için en iyi zaman aralığı indirimli saatler olan 02:00-04:00 arasıydı. :)) PVCF, Smiling Guru ve ben birçok ürünümüzde birbirimize çok yakın çalıştık (özellikle Radio Napalm, Access Denied ve Mathematica'da). Sömestr tatillerinde, demo ve oyunlar üzerinde çalışmak için Munich ya da Dresden'de buluşurduk.

Skate: Pekala, artık biraz senin demology'ni eşeleme zamanı geldi sanırım. :) Tek tek üzerlerinden geçelim çünkü hepsi de zamanının önemli prodüksiyonları. 13 yıl aradan sonra "Made in Heaven"ı hatırlıyor musun? :) Sideborder scroll, AFLI plazma, FLD, dalgalanan logo vs. Sanırım bu senin ilk ciddi demo programlama girişimindi.

Şekil 4.

Quiss: "Made in Heaven", Marc'ı Nuernberg yakındarındaki küçük bir kasaba olan Pleinfeld'de ziyaret ettiğim bir zaman, Marc ve benim tarafımdan yapıldı. Aslında tam bir demo olarak planlamamıştık, son bölümü sıkıntıdan o şekilde hızlıca hazırlayıverdim ve sonrasında yalnızca aptal scroll textleri yazmakla uğraştık. Diğer bölümleri tam olarak ne zaman hazırladığımı hatırlamıyorum (meeting'den önce, iirc'de vs.), ama son bölüme kadar olan kısmı da Pleinfeld'de linklendi ve küçük bir demo olarak release ettik. Demonun ismini ise Pleinfeld'de karşılaştığımız Marc'ın bir arkadaşı tavsiye etti.

Şekil 5.

Skate: Hadi biraz da "Act Now!" anti nazi demosundan bahsedelim. O demo büyük bir cooperationdı. Sen tam olarak nasıl bulaştın bu projeye? Ana fikir nerden çıktı?

Şekil 6.

Quiss: "Act Now" projesi hatırladığım kadarıyla Oxyron grubundan Biz Kid'den çıkmıştı. Kendisi insanlara Anti-Nazi cooperation bir demoda yer almaları için bir not göndermişti. Ben de yer almak istediğimi kendisine söyledim, o da kabul etti ve gönderdiğim bölümleri demoya linkledi. Demoda yer alma motivasyonunu gamalı haç gördüğüm başka bir demodan almıştım. Aslında iyi bir demoydu ancak beni fena halde şok etmişti sonradan. Bu arada demo Byterapers'ın bir demosuydu. Biz Kid'e "bu naziler ne zaman kod yazmayı öğrendi?!" diye yazdığımı hatırlıyorum. Ancak sonrasında ortaya çıktı ki aslında demonun programcısı (Mr.Sex) bilinçsiz bir şekilde, yalnızca 3d obje olarak çevrilmesinin hoş duracağını düşündüğü için gamalı haç kullanmış, anlamını bile bilmiyormuş... Herneyse, aslında o zamanlar gerçek Nazi propagandası yapan gruplar da vardı ("KZ commander" benzeri isimli bir oyun gördüğümü hatırlıyorum), yani "Act Now" doğru zamanda yayınlanmış, iyi bir üründü.

Ed: Quiss'in demodaki partlarından biri. Bu partın müziği bu projeye katılan bir Türk scenera, Wisdom/Crescent'a ait

Şekil 7.

Skate: Artık scene'i biraz "sarsma" zamanı geldi! Access Denied, gerçek bir klasik. Hepimiz bu demo aracılığı ile gerçek Quiss'i tanıdık. Vektör bob, rotozoomer, plazma, güzel animasyonlu bir eor filler, zıplayan dotlar, büyük filled vektör, textured küp, landscape ve diğerleri. Hepsi de süperdi. Özellikle zıplayan dotlar bölümü çok orjinaldi, çünkü o yıla kadar programcılar demolarda çok fazla fiziksel hesaplama içeren efektler kullanmıyorlardı. O efekti kasten orjinal bir efekt ortaya çıkarma amacıyla mı yaptın yoksa bir tilt oyunu falan yazmaya başlayıp daha sonra rutinleri demoda mu kullandın?

Şekil 8.

Quiss: Zıplayan dotlar bölümü Rainer (Smiling Guru) tarafından kodlanmıştı. Çok sıkı bir efektti, katılıyorum. Rainer gerçekten çok iyi bir programcıdır ve hep de yaratıcı fikirlere sahipti. Access Denied'daki diğer efektlerle gelince, kamera arkasında olup bitenlerle alakalı en çok gurur duyduğum şey, bir efektin ekranda gösterilirken diğerinin arkaplanda yüklemesi olayıdır. Buna epey bir efor harcanmıştı. Access Denied ile ilgili gurur duyduğum bir diğer şey ise demoyu bir spor müsabakasındaymışız gibi geliştirmiş olmamızdır... Demo diskini zamanında parti organizatörlerine yetiştirebilmek için "The Party"de koridor boyunca resepsiyon masasına kadar deli gibi koşmak zorunda kalmıştık. Son bölümü (PVT'nin IFLI resmi) bitiş süresinden 30 saniye önce linkleyebilmiştik. (Dev ekranda demoyu izleyene kadar doğru dürüst linklediğimizden bile emin değildik. Ancak ne mutlu ki düzgün linkleyebilmişiz. Aksi taktirde PVT büyük olasılıkla bizi öldürürdü. :))

Şekil 9.

Skate: Vay be, sağlammış. :) Sanırım PVT senin aktif olduğun dönemlerde aktifti ve sen scene'i bıraktığında o da bıraktı, doğru mu? Yani hemen hemen aynı zamanlarda.

Quiss: PVT'nin ne zaman bıraktığından emin değilim. Sanırım Mathematica'dan bir süre sonra O'nunla kontağı kaybettim. Mathematica'nın yapımı sırasında bile scene ile alakalı olmayan birçok işle meşguldü zaten. Dolayısıyla sonrasında artık scene'e zaman ayıramamış olabilir.

Şekil 10.

Skate: Nedendir bilmem ama yıllardan beri hep zıplayan dotlar bölümünü senin yaptığını düşünmüştüm. :) O senin değilse bile 3d bölümlerin çoğunluğu sana aitti değil mi?

Şekil 11.

Quiss: Evet, yine Guru tarafından yapılmış olan dönen texture küp hariç hepsi bana aitti. Texture verileri bellekte o kadar çok yer kaplıyordu ki, Warp 8'in çizdiği küçük grafiğin yüklenebilmesi için verileri yeterince sıkıştırabilmek hemen hemen bir haftamı aldı. Diğer bölümler için de aynısı geçerli. Access Denied için harcanmış eforda büyük pay linklemeye gitti. :)

Şekil 12.

Skate: İkinci "büyük" demon Radio Napalm'dı. Açılışta karşımıza zıplayan dotlar, "A QUISS PRODUCTION" yazısı, yine büyük bir filled vektör ve radio napalm grafiği çıkıyor. Oldukça etkileyici bir intro. Sanırım Access Denied ile bağlamak amacıyla benzer efektler kullandınız, haksız mıyım?

Şekil 13.

Quiss: Radio Napalm, Aralık 94'de yayınlanan Access Denied ile Aralık 95'de yayınlanan Mathematica'nın arasındaki boşluğu dolduruyordu... İki demonun arasında birşeyler yayınlamamız gerektiğini hissettik. Birçok bölüm ya Access Denied'ın bölümlerinin benzerleriydi (örneğin tüm vektör efektleri) ya da Mathematica'nın bölümlerinin oldukça basite indirgenmiş versiyonlarıydı (örneğin tüm tam ekran 4x4 efektleri. Bu efektler aslında Mathematica'nın "Tünel" ve "Torus'un İçinde" efektleri için kodlanmış olan 4x4 motorunu kullanıyorlardı) Radio Napalm'a özel olarak kodlanan yalnızca iki bölüm vardı. Onlar da chessboard scroller ve bitiş bölümüydü (fade eden krediler). Radio Napalm oldukça küçük bir üründü. Kimseye söyleme ama aslında sırf demo "daha büyük" gözüksün diye demo diskine random sayılardan oluşan dosyalar yaratmıştık. :) (Aslında tam olarak da random sayılmazlardı. Bir chaos fonksiyonu ile hesaplanmışlardı. x=0.21;y=0.9*4; loop: x = x*y*(1-x); write(x*256);loop end)

Şekil 14.

Skate: Hahahaha. Bu gerçekten de komikti. :) Herneyse, introdan sonra, yine orjinal bir efekt görüyoruz. Başlangıçta standart bir color cycle efektine benziyor, ancak birkaç saniye sonra görüyoruz ki harita 3 boyutlu dairesel bir şekilde dalgalanıyor. Bize efektle ilgili birkaç ipucu verebilir misin?

Şekil 15.

Quiss: Dalgalanan elipsler zamanına göre hoş bir efektti, ama sanırım biraz fazla karmaşık bir yöntemle kodlanmıştı. Sanırım Smash Designs'dan AEG sonraları çok daha optimize ve hızlı bir uyarlamasını yapmıştı bu efektin.

Geçmişte C64 ile ilgili en güzel şeylerden biri de buydu. İnsanlar birşeyler bulurdu, diğerleri bunu geliştirirdi, ta ki C64 donanımındaki en son damlayı sıkıp suyunu çıkarana kadar.

Skate: Çok güzel. Peki ön hesaplamalar ve harita üretme gibi konularda çapraz geliştirme kullanıyor muydunuz?

Quiss: Rainer ve ben kendi C64 cross-assembler'ımızla "yalnızca" çapraz geliştirme kullanıyorduk. Bu geliştirme sürecini büyük ölçüde kolaylaştırıyordu. Aynı zamanda, hemen hemen tüm ön hesaplamalar PC'de yapılıyordu. Genellikle, yalnızca müzik ve grafikler doğrudan C64 üzerinde hazırlanıyordu. Mathematica'nın bir kısım grafiklerini de (PVT'nin Mandelbrot fractal'ın önündeki grafiti logosu gibi) doğrudan PC üzerinde hazırladık. Swap yaptığım dönemlerde, disk notlarımı da C64 yerine çapraz geliştirme kiti kullanarak PC üzerinde yazıyordum.

Şekil 16.

Skate: ( Ben o dönemde Turbo Assembler bile kullanmıyordum henüz. :) ) Bu efektlerin ardından, bir diğer oldukça büyük ve hızlı bir vektör görüyoruz, bir uzay gemisi.. Filled vektörlerle ilgili sırrın nedir? Poligonları nasıl çiziyordun ve erkanı nasıl temizliyordun? Eğer senin için problem değilse 10 yıldan fazla bir sürenin ardından bunları bizimle paylaşır mısın? :) Elbette ki geçen yıllar içersinde daha hızlı vektörler elit programcılar tarafından yapıldı. Ama senin vektörlerin hala ilk 10'a girer, orası kesin.

Quiss: Filled vektör'de kullandığım yöntemler şunlardı:

Tüm köşe kordinatları PC üzerinde önceden hesaplanmış ve olabildiğince çok sıkıştırılmış bir veri yapısının içinde saklanıyordu.

Tüm fill işlemleri için XOR-Filler kullanıyordum ("konkav" (içbükey) objeler için bile XOR-Filler kullanıyordum ki normalde bu yalnızca "konveks"(dışbükey) objeler için mümkündür). Köşe koordinatlarının ön hesaplanması oldukça masraflıydı) Aslında, aynı şey C64 assembler kullanarak BSP tree implementasyonuyla realtime olarak da mümkün olabilir (tercihen, Floppy içinde çalışarak [Skate: burada kastettiği şey 1541 ve benzeri modellerde yer alan 2 KB'lık hafıza ve drive'ın işlemcisinin asenkron bir şekilde kullanılması]). Ancak o yıllarda BSP tree'ler hakkında bilgi sahibi değildim.

Ah, ve herşey için XOR-fill kullanılıyordu. Ekranı temizlemek zorunda değildin. Yalnızca çizgilerin yer aldığı tampon belleği silmek yeterli oluyordu.

PC'im üzerinde 3d efektlerin birçok farklı implementasyonu yer almaktaydı. Birçoğu hiçbir zaman su yüzüne çıkmadı çünkü yeterince "sıkı" gözükmüyorlardı (gölgesi düşen bir obje, Z ekseninde clip edilen bir obje vs. de bunlara dahil olmak üzere). Demolarda kullandıklarım hesaplamaları en masraflı olanlar değil, en güzel görünenlerdi (Radio Napalm'daki uzay gemisi ya da shaded küp gibi)

Şekil 17.

Ah, implementasyonla ilgili son bir nokta: Köşe koorinatlarının hesaplanması için poligonlar PC'de bir painter algoritması kullanılarak bitmap dosyalarına yazılıyorlardı. Daha sonra "ters" XOR kullanılarak çizgiler elde ediliyordu ve köşe koordinatlarını elde etmek için bütün önceden çizilmiş poligon dış hatları geriye doğru takip ediliyordu. Dediğim gibi, o zamanlar henüz BSP treeleri bilmiyordum... ;)

Skate: 1995 yılı için bir diğer çılgın efekt, Gouraud shaded küp. C64 üzerindeki ilk Gouraud shaded vektör bu muydu? O dönemde başka Gouraud shaded vektörler de yapıldığını hatırlıyorum ancak hangisi ilkti emin değilim.

Quiss: Ben de emin değilim. Sanırım Oxyron'dan TTS de bir tane yapmıştı ama hangimizinki önceydi bilemiyorum (Ed: Evet TTS ilkti). Ancak bildiğim birşey varsa O ilk "komplex" (konkav) objeyi bir demoda kullanan adamdır.

Hafızamda kalmış olan bir diğer mevzu ise Gouraud shaded küpün gerçek zamanlı, konkav poligonlar çizebilen, daha üstün bir versiyonunu önceden yapmış olduğumdur. Ancak gerçekten de sıkıcı bir görüntüsü vardı (yalnızca 128x128 boyutundaydı ve biraz yavaştı), dolayısıyla da hiçbir zaman yayınlanmadı. Hem teknik olarak ilginç, hem de iyi görünen bir demo bölümü yazmak her zaman zor olmuştur (Özellikle de demo yarışmalarında oy veren ve çoğunluğu oluşturanların PC'ciler olduğunu göz önünde bulundurursak). Küpün amacına ulaşması beni mutlu etmişti. :) Bir de özellikle Oxyron'dan Graham (zamanının çok sağlam bir programcısıydı [Skate: hala öyle]) beni arayıp, efekti kendisinin de çok beğendiğini söyleyip, tebrik ettiği zaman inanılmaz derecede gurur duymuştum.

Skate: Ve senin bir diğer buluşun. Sonsuz chessboard zoomer. Bu benim favorilerimden biriydi. Efekti bitirdikten hemen sonra sonucu izlemek tahmin ediyorum çok keyifli olmuştur, haksız mıyım?

Şekil 18.

Quiss: Ben o efekti gece çok geç bir saatte bitirmiştim, dolayısıyla daha fazla izleyemedim çünkü gözlerim yeterince açılamayacak durumdaydı. :) Fikir bir PC 64k introsundan alınmaydı. Ancak PC'dekinden biraz daha gelişmiş bir versiyondu benimki, çünkü izleyicinin PC versiyonunda olduğu gibi çirkin bir clipping oluşturarak içi dolu parçalardan değil de yalnızca boşluklardan ilerleyerek uçmasını sağlamaya ekstra efor sarfedilmişti. (Bu tür bir uçuş bölümü hazırlamak (gerekli veriler C64 üzerinde "siyah ekran" bölümü boyunca hesaplanıyordu) yine sabaha kadar ayakta kalmama neden olmuştu, çünkü uçuşu hazırlamak chessboard'un kendisini çizmekten çok daha karmaşıktı ki chessboard 'u çizmek yalnızca her raster satırında VIC registerlarını değiştirmekten ibaretti)

Şekil 19.

Skate: Evet, sıra geldi benim favori Reflex demom olan Mathematica'dan bahsetmeye. Öncelikle auto disk accessing, sid chip autodetection başlangıç olarak teknik açıdan bir harikaydı. Bunun ardından, ilk efekt olarak 5 adet hareket eden çember karşımıza çıkıyor. Daha sonra da bunlar dairelere dönüşüyorlar. Özellikle içi dolu olanları büyük boblardan ibaret de olsalar bu kadar hızlı yapmak oldukça güç. Sanırım zeki bir VIC hilesi kullandınız, öyle değil mi?

Şekil 20.

Quiss: O bölüm Zorc tarafından programlanmıştı. Kendisi o bölüm için dehşet efor harcadı. Eğer doğru hatırlıyorsam, o bölümü bitirmesi aylarını almıştı. Bu arada giriş bölümü de onun tarafından haızrlanmıştı. Bu demoda O'nunla aynı ekipte yer almak gerçekten çok iyi bir şeydi, çünkü herzaman efektlerine maksimum derecede ayar çekerdi.

Skate: Gerçek zamanlı hesaplanan bir Julia Fraktal. Mathematica'dan önce ben yalnızca render edilen fraktallar görmüştüm. Bu gerçekten büyük bir yenilikti.

Şekil 21.

Quiss: Şey, efekt alanı yalnızca 20x12 çözünürlüğündeydi (geri kalan pixeller interpole ediliyordu) ama kodlaması zevkli olmuştu. Fraktallar çok büyük bir buluş. Yakın bir zaman önce fraktal sıkıştırmasıyla (fractal compression) ilgili araştırmalar yapmıştım. Buradakiyle aynı şey, yalnızca olayın tersi. Bölüme geri dönecek olursak: Aynı zamanda bu bölüm oluşturduğum hızlı koduma JSR koyduğum ilk bölüm olma özelliğini taşıyor. Bu gerçekten kafamı kurcalamıştı. :)

Skate: Ve gelelim birbirinden hızlı iki ray casting engine'e. Yalnızca enginelerin kendisi değil, aynı zamanda sunum biçimleri ve duvarlardaki, 2d spritelardaki efektler de muhteşemdi.

Şekil 22.

Quiss: O engineler Rainer ve benim aramdaki bir yarışmanın ürünüdür. En iyi ray casting engine'i yapmak için kapışmıştık. Bu yüzden Rainer sprite'ı ekledi (ve de greeting yazılarını), ben de duvarlardaki efektleri. Efektin ilk "iterasyonlarında" duvarlardan başka birşey yoktu. Bazen yarışmak sağlıklı sonuçlar verir. :)

Benim raycaster bölümüm tüm demolarımdaki bölümlere kıyasla en çok hafıza kullanan bölüm olmuştu. 64k üzerindeki hemen hemen her byte bu bölüm için kullanılmıştı. Texture verileri, rascasting'in hızlı kodu, kod, müzik, efektlerin hızlı kodları, fontlar, kameranın ilerleyeceği yollar vs. Efektin gösterimi boyunca, sürekli olarak artık kullanılmayacak bölümler silinip, yerlerine sıkıştırılmış yeni veriler açılıyordu vs. Bitirdiğim zaman oldukça mutlu olmuştum.

Şekil 23.

Skate: Ben demo kodlarını inceleme konusunda çok tembelimdir. Dolayısıyla doğrudan sana soracağım. Kayan yazı bölümündeki PI sayısı gerçek zamanlı olarak hesaplanıyor muydu yoksa sabit düz yazı mıydı? Sanırım o bir yükleme bölümü değil mi? Yoksa bunca yıl boyunca gözümden kaçan bir özelliği var mıydı? :)

Quiss: O bölüm de Guru tarafından hazırlanmıştı. Sanırım PI sabit olarak girilmişti. Sonuç olarak yalnızca bir yükleme bölümüydü.

Skate: Fraktal texture'lı küp ve shaded torus. Bunlar gerçek zamanlı hesaplanmıyorlardı değil mi? Sanırım video sıkıştırma bölümüydü bu bölümler, doğru mudur?

Şekil 24.

Quiss: Hayır, gerçek zamanlı değillerdi. Bunlar birkaç video karesinin ve z eksenine göre zoom efektinin karışımıydı. İlave olarak (torus ve tünel için) renk kayması da kullanılmıştı..

Şekil 25.

Skate: Tamam, artık demolar hakkında bu kadar teknik konuştuğumuz yeter. Seni "Reflection" demosu hakkında dilediğini söylemen konusunda serbest bırakıyorum.

Şekil 26.

Quiss: Demoya kasten sahte krediler eklediğimizi hatırlıyorum ("ssiuq", "fcvp" vs.) çünkü TP C64 demo yarışmasına yalnızca bir demoyla katılmamıza izin vardı. Organizatörler bunu farkettiler ve demoyu yarışma listesinden çıkardılar. (Yine de dev ekranda gösterildi ve bence herşey tamamdı. Aslında oyların geçersiz sayılmasının yanı sıra zaten çok az insan bu demoya oy vermişti)

Skate: Sıra geldi en son releaselerinden biri olan (belki de en son?) "Centric"den konuşmaya. Bu oyun Reflex'in oyun geliştirme bölümü olan Cyance'ın bir prodüksiyonuydu. Yanılmıyorsam ticari bir oyundu. Peki söylesene, macera nasıl gitti? Satmayı başardınız mı?

Quiss: Evet ve hayır. Öncelikle bağımsız olarak satmayı denedik. Posta yoluyla sipariş alıp disketleri yolluyorduk. Bu pek işe yaramadı (16 civarı sipariş aldık). Biz de oyunu 64'er magazine'e sattık.

Sağlam bir kopya önleyici sistem kullandığımızdan ötürü (disketin arka yüzü farklı bir sektör formatı ve dosya sistemi kullanıyordu) 64'er magazine'in oyunu dağıtabilmesi için öncelikle Centric'in crack versiyonunu tedarik etmemiz gerekti. (korumasız bir versiyona ihtiyaçları vardı)

Skate: Neden ve nasıl scene'i bıraktın? Tam olarak ne oldu? C64 scene'ini bırakmanın ardından hiç C64 harici platformları denemedin mi?

Quiss: Şey, biraz PC ile uğraştım, ama hiçbir zaman kendi 3D engine'imi ayağa kaldırıp çalışır bir hale getiremedim. O sıralar okulu da bitirmiştim ve bir yıllığına Alman ordusuna katılmak zorunda kaldım. Bu zaman zarfında bilgisayarda kullanılabilir düzgün birşeyler yapmam mümkün olmadı. Ve hemen sonrasında koleje başladım ki bu zaten dar olan zamanımı iyice azalttı.

Bu yıllar içersinde iyiden iyiye herkesle kontağı kaybettim. Yeniden programlamaya döndüğümde oldukça ilginç şeyler bulunan Open Source camiasına geçtim. Ama asla C64 scene'ini unutmayacağım.

Skate: Aktif scene yıllarını düşünecek olursan, yakın arkadaşların ve düşmanların kimlerdi? Diğer bir deyişler bugün kimlere greetings, kimlere fuckings geçersin?

Quiss: Çok şükür ki hiç düşmanım olmadı, en azından benim bilgim dahilinde.

Arkadaşça greetings yollayacağım kişiler PVCF, Smiling Guru, Zorc, PVT, Felidae, KB, Obsessed Maniacs'dan Luke ve Prince, Smash'den AEG, Oxyron'dan Graham ve RRR, APS'den Seytan ve Sonic ve unuttuğum herkes.

Skate: Biraz da profesyonel iş hayatından söz edelim. "www.quiss.org" URL'inde bir web siten var. Sahte bir fraktal zoomer ile açılıyor ;) O sitede SWFTools, Caiviar, Jissa, sff2jpeg, Athana ve Magpy isminde projeler gördüm. Geliştirmiş olduğun tüm ciddi projeler bunlar mı? Ve birkaç cümleyle bu projeleri bize tarif edebilir misin? Elbette ki tercih edersen istediğin kadar detaya girmekte özgürsün..

Quiss: Fraktal zoomer aslında Oxyron'un Coma Light demolarından birinin bitiş bölümü olan fraktal zoomerın Flash adaptasyonudur. (Gerçekten güzel bir efekt)

SWFTools çok aktif bir mailing list'e sahip oldukça büyük bir projedir. Rainer (Smiling Guru) ve benim tarafımdan başlatılmış bir projedir. Birkaç tane ticari uygulamada da kullanıldı. İnsanlar bu projeyi landmap web portalları oluşturmak, process uygulamaları yayınlamak ve benzeri amaçlarla kullanıyorlar. Şu anda proje o kadar aktif ki, geliştirmelerle ilgili taleplere yetişemiyorum ve C developerlar tutmaya ihtiyaç duymaya başladım (eğer ilgileniyorsanız, kramm@quiss.org adresine e-mail atın).

Caiviar, bir zamanlar bir firma için geliştirdiğim bir uygulamanın Open Source versiyonu. Jissa kolej zamanında geliştirmek zorunda olduğum bir projeden kalma ve Athana ile magpy ise daha büyük bir Open Source projenin ("mediatum") henüz yayınlanmamış parçaları.

Skate: Ben de telekomünikasyon uygulamaları geliştirdiğim için Open Source IVR uygulaması olan Caiviar ilgimi çekti. Sanırım profesyonel yaşantında telekomünikasyon uygulamaları geliştirdin. Peki hangi firmalarla çalıştın?

Quiss: Caiviar'ı, daha doğrusu ticari uygulama olan "mobileX-IVR"ı mobileX (http://www.mobilexag.de/) firması için geliştirdim. Speech Generation ve Voice Recognition konularında Siemens ve Realspeak ile ortaklaşa çalıştık.

Skate: Peki bugünlerde neler yapıyorsun? Artık bir scener olmadığına göre hayat sıkıcı olmalı, değil mi? ;) Tabii ki şaka yapıyorum. Bir karın var mı? Çoluk çocuk?

Quiss: Eşimle birlikte yaşıyorum ve birkaç seneye çocuk yapma planlarımız var. Şu anda Technological University of Munich'de çalışıyorum ve bir taraftan tezimle uğraşıyorum. Boş zamanlarımda çeşitli sporlarla ilgileniyorum (Bisiklet, Snowboard, Kaya tırmanışı vs.) ve Open Source projelerim üstünde çalışıyorum.

Skate: Değerli bir eski scener olarak, yeni başlayanlara tavsiyelerin var mı? İyi bir c64 programcısı olmak için ne yapmalarını önerirsin?

Quiss: Şey, C64 scene'iyle yaklaşık 10 yıldır bağlantım kopuk, şu anda son teknolojinin nerelere geldiğini bilmiyorum. Dolayısıyla vereceğim bilgiler büyük bir oranda zaman aşımına uğramış olacaktır. :) Söyleyebileceğim şey ise şudur ki öncelikle çapraz geliştirme sisteminin ayakta, düzgün çalışır halde olması inanılmaz derecede yardımcı olur. Bunun haricinde, diğer demoları dissassemble etmek ve diğer programcıların efektleri nasıl yaptıklarını incelemek herzaman faydalıdır. Ah, ve diğer platformlardaki (Amiga, PC vs.) demoları seyretmek de yeni fikirler edinmek açısından elbette ki faydalı olacaktır. :)

Skate: Aklında kendine sorulmasını istediğin bir soru var mı? Lütfen kendi kendine sor ve cevapla. :)

Quiss: C64 scene zamanlarında yaptığın en komik şey neydi?

Quiss: Yaptığım en komik şey Guru, KB, Luke ve Sonic ile birlikte (tümü programcı) kalabalık bir trende zaman geçirmek için "bavulunu topla" oyununun C64 assembler versiyonunu oynamaktı. (Kurallar normal "bavulunu topla" oyunundaki gibiydi, yani her oyuncu sırası geldiğinde o ana kadar oluşmuş olan kodu tekrar edip, sonuna bir sıra kod eklemek zorundaydı) Şuna benzer bir şekilde ilerliyordu:

    Guru:
    LDA #$00

    KB:
    LDA #$00
    LDX #$00

    Luke:
    LDA #$00
    LDX #$00
    TXA
  

..ve bu şekilde sürer gider. STA $XXXX ile birbirimizin satırlarını yok edebildiğimiz farkettiğimizde oyun daha da bir zevkli olmaya başladı. PHA ve sonra PLA kullanmak ve benzeri şekillerde devam ediyordu. Deliler gibi gülüyorduk. Muhtemelen trendeki diğer insanlar tamamen aklımızı kaçırdığımızı düşünmeye başlamışlardır. :)

Skate: Scene'e dönüş planların var mı? Var ise hangi platformlarda?

Quiss: Planlanmış birşey yok... şimdilik.

Skate: Teşekkürler Matthias. Seninle bu röportajı yapmak benim için gerçekten büyük bir zevkti. Kendine çok iyi bak. Seninle birgün bir partide tanışmayı ümit ederim. Türkiye'ye her zaman davetlisin. Güzel partilerimiz var burada. Eğer gelirsen benim konuğum olursun.

Quiss: Seninle konuşmak benim için de zevkti.

emir (at) akaydin (nokta) com

plazma - 2008