plazma - amatör bilgisayar kültürü

Oyun Yapımında Risk Nerede

Bilgem 'Nightlord' Çakır

Bu yazıyı tetikleyen şey, İstanbul Kıyamet Vakti MMORPG oyununun yakında çıkacak olan yeni eklenti paketi “Derindeki Sır” için çıkan in-game videosunu görmem ve oyunun evreni ile ilgili benim doğal olarak şu an oyunculardan çok daha fazla detay biliyor olmam oldu (bilmeyen okuyucular olabilir, ben de İKV ekibinin bir parçası idim)

Türkiye'nin en sessiz, sakin çıkan ve büyüyen, en geniş kapsamlı ve bitmiş oyunlarından biri.

Genelde insanlar ve şirketler proje ekiplerini incelerken, hangi bileşenlerin ne kadar önemli rol oynadığı hakkında büyük yanılgılara düşebiliyorlar. Bir iş, takım çalışması olarak yapılıyor diye, takımın her bileşeni aynı kritiklikte rol oynuyor demek değil.

Sık sık yöneticiler, takım oyununda herkesin aynı derecede önemli olduğundan söz eder. Ve bunu söylerken aslında hem yalan söylerler, hem de yanlış yalanı söylerler ve bunun farkında değildirler.

Bu yalanı desteklemek için şirketteki değişik kişi ve departmanlar örnek verilir. Satın alma bölümü olmasa, üretim için kullandığımız komponentleri fabrikaya getiremeyiz o zaman üretim durur. Üretim grubu olmasa ürünü üretemeyiz o zaman neyi satacağız. Satış grubu olmasa ürünler satılmaz ve para gelmez. Arge olmasa, insan kaynakları olmasa vs… vs… Demek kiiiiiiii bu firmadaki herkes hayati önemli bir iş yapıyor yaaaaaaaaaaa….

Çıkarıma bakınız. “X kişisi işini yapmazsa bu proje bitmiyor”, “Y kişisi de işini yapmazsa bu proje bitmiyor”, öyleyse “X kişisi ve Y kişisi aynı derecede önemli”. Burada “önemli” ne demek ayrıca tartışılabilir ama sanırım ana konuyu anladınız. Buradaki “önem” coğu zaman şirketin o kişiye verdiği maaş ile de ilgili oluyor.

Şekil 1.

Hayır kardeşim bu çıkarım yanlış. Bu veriler hem X kişisinin hem Y kişisinin projeye katkı sağladığını söylüyor. Ama katkıların büyüklüğü konusunda birşey söylemiyor. Bu katkı olmasa projenin bitmeyeceği zaten tamamen önemsiz. Yani tabii ki ikisinin de yaptığı is projenin bitmesi için gerekli olacak. Zaten projenin bitmesi için gerekli olmayan bir işi yaptırıyorsanız bu adamlara, o zaman bambaşka bir boyutta cahillik ve verimsizlikten bahsediyoruz. Siz zaten bu yazıyı okumayın.

Bir proje bir taskler kümesidir. Bu tasklerin her birinin tek başına veya gruplar halinde barındırdığı da bazı riskler vardır. İşte bir projenin bitmesi ile bitmemesi arasındaki fark en yüksek riskli tasklerin başarıyla bitirilebilip bitirilemeyeceğidir.

Türkiye’de şirketlerin ve hatta medyanın büyük bölümünün ısrarla anlamak istemediği yer burası. Herhangi bir yazılım projesinde, şu an dünyanın neresinde olursanız olun en yüksek riskli taskler “teknik” tasklerdir. Bir bilgisayar oyunu projesinde teknik taskler programlama, oyun dengeleme, oyun senaryosundaki bazı mantıksal ilişkiler (yani senaryonun gameplay ile ilgili kritik öğelerinin oturtulması), 3 boyutlu grafikler ( poligon sayıları, skinning implementasyonuna uygun modelleme ve rigging yapabilme vs önemli teknik problemler). Bunun yanında 2D grafikler (texture boyama hariç), müzik ve ses efektlerinin büyük bölümü, konsept tasarım çizimleri, oyun senaryolarının büyük bölümleri, oyunun satış ve pazarlaması, reklamı, medya ilişkileri, reklam alımı/verimi vs gibi taskler teknik taskler’e göre çok daha az risk taşır.

Bunun Türkiye’de bir türlü kavranamıyor oluşunun sebeplerini bilmiyorum. Belki Türkiye’deki dominant “business” ekolünun hala “ticaret”, yani birşeyleri alıp satma iş modeli üzerine kurulu olmasından olabilir. Örneğin bir ticaret firmasında iş akışlarındaki en önemli riskler satış alanındadır. Bu yüzden satış ekipleri en önemli konumdadır ve bu haklıdır.

Hatta Türkiye’nin global ekonomideki bu ilginç konumu (yani az sayıda çok zengin Tüccar şirket olması) ve global trendler sonucu dünyada bir tek Türkiye’ye mahsus olarak “İşletme” diye bir bölüm üniversitelerimizde lisans seviyesinde (yani master/doktora değil) bir seçenek olarak popülerleşebilmiş ve hayli zeki gençlerimiz yüksek puanlarla bu okullara girip hiçbir “alanın” uzmanı olmadan genel geçer olduğu savunulan bir “yöneticilik” eğitimi almıştır. Bu “yöneticiler”, yeri gelir banka’da çalışır, yeri gelir tekstil fabrikası yönetir, yeri gelir elektronik fabrikası yönetir, yeri gelir internet firması yönetir, yeri gelir yazılımevi yönetir. Yönetir de yönetir.

Evet yöneticilik kesinlikle teknik yetilerden bağımsız ayrı bir yetenek seti gerektiriyor ve ayrı bir eğitimi olması gerektiğine katılıyorum. Fakat bu dünyanın her yerinde master derecesi olarak sunulan bir eğitim. Yani gider mühendis olursunuz, alanınıza belli bir teknik hakimiyetiniz olur. Üstüne gider işletme master’ı yaparsınız veya bazı şirket içi eğitimler vs alırsınız eyvallah. Ama bu yürüttüğü “business”ın içerdiği implicit problemleri bilmeden ve tanımadan ve en kötüsü önemsemeden business yürüten, proje kararları alan, ekipler yöneten “yönetici” kavramı ülkemize has.

Şekil 2.

Son yirmi yılda ülkemizde firmalar ticaret dışında “üretim” tabanlı iş modelleriyle tanışmak durumunda kalınca (Avrupa’da yükselen üretim bedelleri sağolsun) biraz olsun bu şirketlerin iç dengelerinde değişmeler oldu ve üretim ile ilgili gruplar daha çok önem görmeye başladı. Son on yılda da Asya ülkelerinin bizden çok daha ucuz alternatifler haline gelmesiyle üretimde yakaladığımız avantaj kayboldu. Bunun üstüne sonunda bizim bazı “yöneticiler” de “bi dakka ya Arge kuralım” veya “Yazılım işine girelim” diye gaza geldiler.

Sonra da yönettikleri takımlara yukarıda yazdığım yalanı söyleyip durdular. Yalan söylediler çünkü herkesin eşit önemde olmadığını biliyorlardı. Ancak yanlış yalanı söylediler çünkü hala en önemli tasklerin “satış ve pazarlama” olduğunu zannediyorlar. Halbuki yazılım veya Arge tabanlı “business” ta en riskli taskler dediğimiz gibi teknik taskler ve dolayısıyla en onem verilmesi gereken kişiler de bu taskleri üstlenen kişiler. Bu sektörde çalışıyorsanız hangi işi yapıyor olursanız olun bu gerçekle yüzleşmek ve kabul etmek zorunda kalıyorsunuz. Bu diger üniteler daha aşağı varlıklar demek değil. Nasıl bir futbol takımında çoğu zaman sol bek bir forvetten veya orta sahanın beyni bir oyuncudan daha az önemli ise ve bundan gocunmuyorsa, teknoloji firmalarında da teknik ekipler diğer bütün birimlerden daha önemlidir. Cünkü riskin daha büyük bölümü ile onlar boğuşurlar.

Bu dunyanın en ileri teknoloji firmalarında da böyle. Microsoft, Google, Apple, Sony, Samsung ve bütün silikon vadisi, bünyelerindeki teknik ekipleri el üstünde tutup en yetkin kişilerle doldurmaya çalışır. Türkiye’deki firmalar ise başarılı bir projede sadece satış grubuna bonus verir mesela. Bu durumun hala böyle olması eskiden kalan şirket içi politik salaklıklar ve teknik iş modelleri konusundaki dinmek bilmez cehalet dışında bir sebebe bağlanamaz sanırım.

Son olarak oyun yapımına dönersek, ülkemizdeki bir avuç oyun yapan firma ve amatör grup, umuyorum ki bu bahsettiğim badirelere fazla yakalanmadan işleyip başarılı olur. Geçmişte uzaktan izlediğim pekçok başarısız projede bu izleri gördüm. Yazıyı tetikleyen IKV oyunu, neyse ki bu konuda olumlu bir örnek. IKV’de yer alan kişi ve şirketler türlü imkansızlıklara ve anormal fedakarlıklara karşın en azından en yüksek riskli teknik taskleri her zaman yeterli bir kalite ile tamamlayabildiler. Buna karşılık teknik olmayan tasklerin önemli bir bölümünde problemler oldu ve bu problemlerin sonucu oyun özellikle yerli medya ile bir türlü olması beklenen iyilikte bir ilişki kuramadı. Oyunu elbette beğenmeyen oyuncular da oldu. Ancak toplamda bakıldığında, yüzbinlerce kişinin oynadığı, hakkında birçok fan siteleri, videoları, dergileri yapılmış ve neredeyse sıfır medya desteğine karşılık, onbinlerce oyuncunun devamlı oynadığı bir hale gelmiş, serverları sürekli dolu olan bir oyun olmuş. Hele şimdi yeni gelecek olan eklenti ile birçok yeni bölüm, yüzlerce düşman, yüzlerce görev, yüzlerce NPC ve son derece derin ve detaylı bir senaryo örgüsü ile, özellikler “free to play” oyunlar içinde dünyadaki en iyilerinden biri (ah bir de ingilizce veriyonu çıksa) olmuş.

Bu çapraşık durum insanda bir yandan “heyt be ne güzel” diye gaz yaratırken bir yandan da “yani ah bi de diğer taskler de adam gibi yapılsa o taskleri üstlenenler tarafından” diye bir serzeniş tetikliyor.

Ama en azından IKV önceliklerini coğu zaman doğru ayarlamış bir proje. Bunun Türkiye’deki nice başka oyun yapma macerasına da yansıması dileğiyle.

Şekil 3.

Lutfen lutfen ama lutfen, mühendislerinize gereken önem ve desteği verin. Projelerinize yeterince tecrübeli kişileri alın. Bir tane tecrübeli adam yerine üc tane yeni mezun alırım diye düşünmeyin. Projelerinizi yeterince tecrübeli ve daha önce benzer büyüklükte projeleri yapmış ve bitirmiş insanlara yönettirin. Biliyorum bunlar ağaçta yetişmiyor ve zor bulunuyor Türkiye’de ama o zaman yurt dışından getirin. Kadronuzda sürekli bir tecrübe yelpazesi olsun. yani on kişilik bir teknik ekipte, 1 tane 10 yıl tecrübeli adam 9 tane 0 tecrübeli adam olmasın. 1 x 10 yıllık + 2 x 5-7 yıllık + 4 x 2-5 yıllık + 3 x 0 yıllık adam olmalı örneğin.

Buna karşın tabi amatör grupların çok böyle şansları yok. Onların yapabileceği tek şey deli gibi çalışıp kod yazmak. Yazmak yazmak ve bir daha yazmak… Ve oyun bitmeden de çok fazla ötmemek.

Yazarın notu: Bu yazıdaki grafikler "İstanbul Kıyamet Vakti" oyunundan alınmıştır.

plazma - (2006 - 2011)