plazma - amatör bilgisayar kültürü

Oyun Yapabilecek Hale Gelmek

Bilgem 'Nightlord' Çakır

Bu yazıyı ilk olarak 2009 Haziran’ında blogumda yayınlamıştım. Ardından Alcofribas ve Ref’ten gelen yorumlar da eklenince yeni başlayanlar için oldukça faydalı olabileceğine inandığım bir yazı bütünü ortaya çıktı. Plazma daha farklı ve geniş bir kitleye hitap ettiği için de, bu yazıyı Plazma bünyesinde de yayınlıyoruz...

Şekil 1.

Bir insanın bir oyun yapabilmesi için edinmesi gereken bazı temel yetiler var. Önümüzdeki günlerde bu konuda bir dizi yazı yazarak, bu yetileri tanıtmaya çalışacağım. Bu işlere kalkışmadan önce bilmeniz gereken üç temel şey var:

  1. Kısa bir yol yok. Pekçok meslekte olduğundan daha fazla şey bilmek zorundasınız. Hele de tek başınıza oyun yapmaya kalkışıyorsanız. Eğer bir grup ile çalışıyorsanız bile, gruptaki diğer elemanlarla sağlıklı bir iletişim kurabilecek kadar aynı dili konuşmak zorundasınız.

  2. Kendinize zaman tanımalı ve hedeflerinizi yavaş yavaş artırmalısınız. Bu konulara çalışmaya başladıktan sonra ilk hedefiniz Gears of War 3′ü yapmak olmamalı. Bu gözlemlediğim kadarıyla en sık yapılan hata. Bugün satın alıp oynadığınız oyunların hemen hepsinin arkasında 20 – 30 kişiden başlayıp yüzlerce kişiye kadar ilerleyebilen rakamlarda tecrübeli mühendis ve sanatçılardan kurulu ekipler var.

  3. Kendinize zaman tanır, hedeflerinizi yavaş ve bilinçli bir şekilde yönetir ve disiplinle çalışırsanız, çok iyi oyunlar yapabilecek seviyeye gelebilirsiniz. Ve bunu yaparken de çok çok iyi vakit geçirebilirsiniz.

Bu en temel üç noktayı anladığımıza göre konumuza girelim. Önce genel olarak gereken yetenek alanlarından bahsedelim.

Çoğu oyunun yapımında şu aşağıdaki beş yetenek bir şekilde kullanılır. Bazen bazı oyunlarda bunlardan bir veya birkaçı atlanabilir. Ama bunlar istisnadır.

  1. Oyunun oynanışının tasarımı

  2. Oyun evreninin tasarımı

  3. Yazılımın tasarımı ve üretimi

  4. Grafiklerin tasarımı ve üretimi (2D/3D Oyun mekanları ve karakterleri, kullanıcı arayüzü grafikleri vs)

  5. Müzikler ve ses efektlerinin tasarımı ve üretimi.

Hemen her zaman ilk adım oyunun nasıl bir oyun olduğu, oyuncunun tam olarak ne yapacağının tasarlanmasıdır. Bu işe oyun tasarımı (game design) denir ve yapan kişilere de oyun tasarımcısı denir. Örneğin “yapacağım oyunda bir askeri yönetiyoruz. askerin gözünden odalarda ilerleyip karşımıza çıkan düşmanları öldürüyoruz.” gibi bir tanım yaptığınızda oyun tasarımına başlamış oluyorsunuz. Bir oyunun planlama aşamasındaki belki de en önemli adım bu adım. Bir oyunun zevkli mi zevksiz mi olacağını belirleyecek olan en temel fikirler bu adımda şekillenir. Oyun yapacaksanız oyun tasarlamayı öğrenmek zorundasınız.

Oyununuzun yapımı aşamasında çoğu oyun türünda karşınıza çıkan bir diğer problem oyun evreninin tanımlanmasıdır. Bu adım diğer kurmaca yazın alanlarına benzerlikler taşır. Oyununuz hangi dünyada geçiyor? Karakterler kimler? Zargon gezegenini işgal eden Torion savaş gemilerine karşı savaşan son Zargon savaş pilotu Horvan’ı mı yönetiyoruz. Yoksa Batı Zladoran ovasından gelen yalnız bir büyücü olan Zendor olup, Orta Krallığı yöneten şeytani diktatör Dorgot’u mu öldürmek amacımız? Yoksa Türkiye Futbol liginde oynayan bir takımın teknik direktörü müyüz. Oyun evreninin tasarımı, oyuncuların, oyununuzun dünyasında kendisini kaybetmesini sağlayıp, oyundan daha büyük zevk almalarını sağlar. Ayrıca oyunun oynanış öğelerini de etkiler. Mesela Zargon gezegeninin teknolojisi nasıl bir seviyede. Horvan’ın savaş gemisinde ne tip silahlar olacağını bu belirleyecek.

Şekil 2.

Ve tabii ki oyunun birilerinin bilgisayarında oynanabilen bir yazılım ürününe dönüşebilmesi için oyunun programlanması gerekiyor. Oyun programlama konusunda daha uzun yıllar hergün yazsam bitmeyecek kadar konu mevcut. Ancak oyun yapabilmeye başlamak için sonlu bir kümeden bilgiler öğrenmek yeterli. Bu konuya ileride çok detaylı şekilde eğileceğim.

Ve bir oyunu satan noktaya geliyoruz. Grafikler. Yaklaşık son 20 yıldır oyun satışlarındaki en önemli faktörü oyunun grafik kalitesi belirlemekte. Oyun grafiklerini iyi tasarlayıp üretebilmek de çok çok geniş bir konudur. Ancak ben bu yazılarda ilk başta basit grafiklerle küçük oyunlar yapabileceğiniz kadar temel grafikerlik bilgisi hakkında sizleri çeşitli kaynaklara yönlendireceğim. Oyununuzun 2D veya 3D grafiklerinin hazırlanması ilk başta belki de aklınıza gelenden çok daha geniş bir konudur. Örneğin oyununuz hangi mekanlarda geçiyor. Kaç karakter veya düşman var. Hangi nesneler var. Kullanım menüleri nasıl olacak. Nasıl ikonlar var. Bütün bu soruların cevaplarına göre bu grafiklerin tek tek hazırlanması gerekiyor. Oyununuz 3D bile olsa her zaman yapmanız gereken bol miktarda 2D grafik işi olacağını bilmeniz gerekiyor ( 3D objeleri kaplayan texture’lar, veya menü grafikleri gibi )

Son olarak bir oyunun atmosferini tamamlayan ve oyuncuya eşlik eden son bileşen de oyunun müzikleri ve ses efektleridir. Burada sizinle bir sırrı paylaşmak istiyorum. Müzik bir oyundaki en önemli gizli silahtır ( aynı şey demolar için de geçerlidir ). Çoğu zaman müziğe hakettiğinden az önem verilir ama oysa ki müzik bir oyuncuyu oyuna hapseden, bütün diğer şeyler olurken, sürekli çaktırmadan oyuncunun bilinç altına birşeyler söyleyen bir ajandır. Oyundaki pekçok hatayı ve problemi bile gizleyebilir. İyi bir müzik ortalama bir oyunu “inanılmaz sürükleyici” bir oyun haline getirebilir. Bir oyunda nasıl olupta müziğin bu dediklerimi yapabildiğini ben de tam açıklayamıyorum. Ama neredeyse diyebilirim ki, iyi bir müzik oyuncunun bilinç altına ve beğenisine açılan gizli bir kapının şifresinin girilmesi gibidir. Şifreyi doğru ayarlayabilirseniz, adeta oyuncunun beğenisine kısa yoldan sahip olmuş olursunuz. Müziğe çok önem verin.

Şekil 3.

Özellikle müzik ve grafik konularında doğuştan gelen bir yetenek de söz konusu. Eğer bu konularda doğuştan yetenekli değilseniz de bu moralinizi bozmasın. Dünyada grafikleri veya müzikleri bir oyunda yer alsın diye yanıp tutuşan pekçok grafiker ve müzisyen vardır. Ben yazılarımda bu alanlarda kendiniz çalışmıyorsanız bile birlikte çalıştığınız grafiker ve müzisyenlerle aynı dili konuşup aklınızdaki fikirleri ifade edebilecek kadar bilgi edinmenizi sağlamaya çalışacağım. Ayrıca hem müzik hem grafik alanlarında öğrenilebilen geniş alanlar olduğunu da düşünüyorum. Dijital araçlar kullanırken doğuşten gelen yeteneklere olan bağımlılığınızın da azalacağını göreceksiniz. Bu demek değil ki yaptığınız ürünler muhteşem sanat eserleri olacak (muhteşem sanat eserleri yapmak öğrenilebilseydi herkes muhteşem sanat eserleri üretiyor olurdu). Ancak bir oyunda amacınızı karşılayan, yeterince iyi grafikler ve müzik/ses efektleri üretebilmenin, kesinlikle sadece doğuştan yeteneklilerden oluşan bir kümeden çok daha geniş bir kitlenin kudreti dahilinde olduğuna inanıyorum. Kendinize bu konuda şans ve zaman verin.

Konuya genel bakışı bu noktada sonlandırıyorum. Oyun tasarımı konusundan devam edeceğim.

“Oyunların grafik kalitesi gerçekten önemli bir etken ama ben hala eğlencenin çok çok önemli, hatta kimi zaman grafikten de ön planda olduğunu düşünüyorum. Nintendo DS tecrübelerime istinaden şunu söyleyebilirim ki, ya Japonlar ya Nintendo bu işten çok iyi anlıyor.”

Alcofribas, 6.11.2009

Evet o eğlence faktörünü tanımlamak için ben hala bizim eski dergilerimizdeki “oynanabilirlik” kelimesini çok seviyorum. Ve oynanabilirliğin bir oyunda en önemli kavramlardan biri olduğuna katılıyorum.

Fakat benim dikkat çekmek istediğim nokta şu. Bir oyunu oluşturan bileşenlerin her biri oyunun yaşamında farklı roller oynuyor.

Örneğin oynanabilirlik. Oyunu alıp oynayan kişilerin oyundan zevk almasını ve sevmesini sağlıyan şey. Ancak kopya oyun olmayan bir pazarda, oyunun ilk satın alma kararında, grafiklerin oynanabilirlikten daha fazla dikkate alındığını düşünüyorum.Bu adil olmayabilir ama bence kaçınılmaz gerçek bu.

Öte yandan yazıda da dediğim gibi oyunun sevilmesinde bence müzikler de inanılmaz önemli, ama yine ilk satın alış kararında grafikler kadar etkili değil.

Sanırım görsel bileşenden gelen data diğer duyulara göre o kadar fazla ki oyun denilen medyada ister istemez ilk değerlendirilen şey oluyor.

Grafikleri kötü ama oynanabilirliği yüksek oyunlarda problem şu oluyor. Bu oyunlar dilden dile duyuldukları için satış rakamları daha yavaş bir eğri ile artıyor. Günümüz pazarında da bir oyundaki oynanabilirlik fikirleri güçlü ise aynı fikirleri kullanan yeni oyunların ortaya çıkması en fazla 9-12 ay içinde gerçekleşiyor. Dolayısıyla birileri dokuz ayda o kötü grafikli ama iyi oynanan oyunun iyi grafiklisini yapıveriyor. Oyuncular da o oyunu alıyorlar.

“Oyun grafiği çizmenin de özel bir dal olduğunu burda vurgulamak gerek bence. Her tasarladığım ya da yapmaya giriştiğim oyunda ilgili sektörde profesyonel olarak çalışan arkadaşların yardımını isterim (grafiker/müzisyen). Malesef bu arkadaşlar genelde yaratıcı besleme sunmak yerine yanlış yönelmiş kaygılarıyla köstek olurlar.

Sinema’da da benzer sorunu müzik konusunda yaşıyoruz ve hatta büyük bütçeli türk filmlerinde bu problemi görebiliyoruz: Film müziği üretecek yetenekte kimse olmadığı için filmlerde sözlü müzik, piyasada albüm olarak kullanılan müzikleri filmin içinde, başında, ortasında, alakasız yerlerde duyuyoruz. Yani “oyun” dediğimiz (bence) “sanat eseri”, tamamen kendine has bir çalışma yöntemi gerektiriyor. ülkemizde böyle bir sektör olmadığı için, hatta “bilgisayar oyunları” küçümsendiğinden dolayı milletin kasıtlı olarak uzak duruyor olması bu konuda yetişmiş “uzmanların” sayısını bir hayli düşürüyor.”

Ref, 6.12.2009

Oyun grafiklerinin bazı özel, oyun yapımına has yönleri olduğu yönündeki tespitine katılıyorum. Bu oyun yapımına has özellikler arasında bir takım teknik kısıtlar en göz önünde olanı. 3D oyunlardaki poligon sayılarına dair kısıtlar, veya kullanılan parçacık motorlarının getirdiği kısıtlar, ya da sınırlı kaynaklara sahip platformlardaki 2D çözünürlük ve renk sayısı kısıtları, oyun yapımında çalışan bir grafikerin karşılaştığı ekstra problemler. Bu hatırlatma benim için de iyi oldu, bu konu hakkında ileride yazacağım yazılarda bu özel koşullarda grafikerlerin nasıl çalıştıklarına dair kaynaklar bulundurmayı unutmamalıyım.

Müzik konusunda da haklısın. Film “score” ile normal ticari müzik albümleri arasındaki farka değinmişsin. Bu konuda söylediklerine aynen katılıyorum. Ayrıca oyun “score”ları da çoğu zaman film müziklerine yakın olmakla beraber ufak farklılıklar içeriyor. Mesela oyuncuyu baymadan uzun süre loop edebilmeli, veya oyuncu oyun dünyasında dolaşırken mekanlarla ilişkilendirilmiş müziklerin birinden diğerine rahatça geçebilmeli. Aynı şekilde çeşitli olaylarda müzik yine rastgele zamanlarda değişebilmeli (mesela ambient müzikten savaş müziğine geçiş vs.) Keza yine oyundaki ses efektleri ile iyi örtüşmeli (ki bu problem aslında filmlerde de var).

Kısacası oyun yapımında rol oynayan sanat dalları müzik, resim ve yazın, oyun yapımı bağlamında uygulanırken, bu bağlamın getirdiği bazı özel teknik kısıtlar ve ihtiyaçlar içinde icra ediliyor. Bu konuların her birinde yazdığım yazılarda özellikle bu oyun bağlamına özel kısıtlara değinmem gerektiğini bana hatırlatmış olduğun için teşekkürler.

plazma - (2006 - 2011)