plazma - amatör bilgisayar kültürü

Oyun Öğelerini Tasarlamak

Bilgem 'Nightlord' Çakır

Bir oyundaki oynanış öğelerinin tasarımı ve seçimi, o oyunun zevkli bir oyun olmasından, oyunun programlamanın ne kadar kolay veya zor olacağına kadar pekçok kritik sonuca etki eder. Bu yüzden şimdi oyun öğelerini nasıl tasarlayacağımıza daha da yakından bakalım.

Geçen yazıda oyun öğelerinin Kapalı olmasının öneminden bahsetmiştim. Bundan daha detaylı bahsetmek istiyorum. Kapalılık terimi küme matematiğinden gelen bir terim. Bir küme ve bir işlem ile ilgili. Bir işlem, bir kümeden bir veya birkaç elemanı alır ve sonucunda yeni bir eleman üretir. Eğer işlem sonucu, başladığımız kümenin her zaman üyesi ise bu işlem bu küme üzerinde kapalıdır.

Örneğin toplama işlemi gerçel sayılar kümesinde kapalıdır. Her iki gerçel sayının toplamı yine bir gerçel sayıdır.

Tekrar oyun tasarımına dönersek, kapalılık demek, oyuncunun bütün oyun öğeleri ile oyun dünyasında yapabildiği herşeyin sonucunun yine oyun dünyası içinde olması demektir. Eğer bu baştan iyi düşünülmezse ya yazılım hataları ortaya çıkar, ya da oyun içinde gereksiz öğeler var demektir. Başka bir deyişle, oyun dünyamız ve içindeki mekanlar, nesneler, ve bütün karakterler, kümemizdir. Oyun öğeleri de bu kümenin elemanları üzerinde yapılan işlemlerdir. Oyun öğeleri, oyun dünyası üzerinde kapalı olmalıdır.

Fakat oyun öğelerinin asıl can alıcı noktasını kavramak için şimdi bambaşka bir açıdan olaya yaklaşalım.

Bir oyuncu neden sizin oyununuzu oynasın? Yani sizin oyununuzun türündeki diğer binlerce oyunu oynamak yerine neden sizin oyununuzu oynamayı tercih etsin. Veya daha ciddi ele alalım aynı soruyu. Beş kişilik arkadaş grubunuzla bir oyun yapmaya karar verdiniz, ve bunu yapabilmeniz için gereken sermayeyi sağlayacak bir iş adamı ile konuşacaksınız. Bu iş adamı size neden para versin. Ona ne diyeceksiniz.

İşte oyun öğeleri bu noktada önem kazanıyor. Oyununuzdaki bu öğelerden bazıları, oyununuzu benzer onbinlerce oyundan farklılaştırıyor mu?

Bu noktada bambaşka bir dünyaya açılmış oluyoruz. Zevkli ve özgün oyun öğeleri tasarlayabilmek oyununuzu diğer oyunlardan farklı kılan asıl olaydır. Peki bu farklılaşmayı sağlayacak oyun öğelerini nereden bulacağız. Bunun birkaç yolu var

Öncelikle en kolay yollardan biri türler arası füzyonlar yapmaktır. Örneğin FPS türünden bir aksiyon oyununa bazı FRP öğeleri eklemeyi düşünebilirsiniz. Ya da belki bir RTS oyununa, bazı şehir yönetim oyunu öğeleri ekleyebilirsiniz. Bu tip füzyon fikirleri ile kafanızda oynamaktan çekinmeyin. Sevdiğiniz oyunları düşünün. Farklı türlerden sevdiğiniz iki oyunda en çok sevdiğiniz oyun öğeleri birleştirilebilir mi mesela? Bunları birleştirseniz ortaya çıkan oyunu kendiniz zevkle oynarmıydınız.

Diğer bir yol yine kendi oyun deneyimlerinize bakıp, sevdiğiniz oyunlarda, oynarken size eksik gelen, ” ya şu oyunda bir de şunu yapabilseymişiz ne güzel olurmuş” dediğiniz yerleri tespit etmek. Bunun sizin için verimli bir kaynak olabilmesi için bol bol oyun oynamanız lazım tabii. Hay Allah yazık size

Son olarak, yeterince oyun tüketir ve yeterince oyun tasarlarsanız, bir noktada tamamen özgün ve daha önce hiç görülmemiş bazı oyun öğeleri de tasarlayabilirsiniz. Bu en zor yol olsa da, sonuçta şu an dünyada oyunlarda kullanılan bütün fikirler bir tarihte birileri tarafından ilk olarak böyle bulundu.

Şekil 1.

Oyununuzda olmasını istediğiniz bir grup oyun öğesini listelediğiniz zaman, son bir gözden geçirme zamanıdır. Bu noktada düşündüğünüz oyun öğelerinden bir kısmını elemeniz gerekebilir. Eğer tek kişi çalışıyorsanız veya küçük bir ekipseniz olabildiğince fazla öğeyi eleyip sadece oyunu en zevkli kılacak birkaç öğeyi geride bırakmalısınız. Yoksa oyunu bitirebilmeniz çok zorlaşır. Az oyun öğesi içeren bitmiş bir oyun, çok öğe içeren bitmemiş bir oyundan, hem sizin için, hem dünya için daha iyidir.

Bu eleme süreci şu şekilde işler. Listenizdeki her bir oyun öğesine bakıp şu soruları sorarsınız.

  1. Bu öğe oyununun kapalılığını bozuyor mu. Cevap evetse çoğu zaman bu öğe elenmelidir. Eğer bu öğenin mutlaka oyunda olmasını istiyorsanız. O zaman ya oyunun tekrar kapalı hale getirecek şekilde öğeyi değiştirmeli ya da açık noktaları kapayacak yeni öğeler eklemelisiniz. Bundan kaçının, burada öğe azaltmaya çalışıyoruz.

  2. Bu öğenin oyunda oyuncuya etkisi var mı. Oyuncu bu öğede başarılı olunca ödüllendiriliyor mu? Veya başarısız olunca cezalandırılıyor mu. Örneğin bir FPS’ye ticaret eklediğinizde oyuncu daha iyi silahlar ve zırhlar ile ödüllendirilmiş oluyor. Çoğu zaman bir öğenin oyunda kalması için ya ödül, ya ceza ya da her ikisi birden oyunda var olmalı. Eğer yoksa eleyin.

  3. Bu öğeden gelen ödül veya ceza başka öğelerden gelebiliyor mu. Eğer gelebiliyorsa belki de bu öğeye gerek yok. Oyuncu buradan gelecek fayda veya zararı zaten başka yollardan elde edebiliyor. Bu durumda ya bu öğe biraz değişmeli ya da atılmalı.

  4. Bu öğe oyunun genel dünyasıyla uyumlu mu. Mesela FPS yapmışsınız ve karakteriniz bir insan, mekan bir yabancı gezegen, ve karşımıza çıkan herkes uzaylı düşmanlar. Şimdi bu dünyada ticaret eklemek gerçekten mümkün mü. Yani az önce birinci levelda bir uzay üssündeki bütün uzaylıları kesmişsiniz. Sonra üsten çıkıp yakındaki kasabanın tavernasına gidip ordaki bir elemandan silah almanız mantıklı mı. Belki bunu mantıklı kılmak için senaryo değiştireceksiniz. Belki de o uzaylılar arasında size destek olan bir beşinci grup var. Bu soruların cevapları siz ne derseniz o. Ancak önemli olan bu soruları sormak.

Son olarak oyununuzdaki öğe sayısını azaltmanın en güzel yollarından biri öğeleri gruplar olarak değerlendirmektir. Öğeler genelde savaşla ilgili öğeler, ticaret ile ilgili öğeler, bilmece çözme ile ilgili öğeler gibi gruplar halinde olurlar. Bu grupları komple eklemek ve çıkarmak genelde oyunun kapalılığını korur. Örneğin FPS’nizden bütün ticaret öğelerini bir kalemde keserseniz geride kalan öğeleri kapalı kılmak kolaylaşır. Oysa ticaret ile ilgili bir öğeyi kesip birini bırakırsanız, ihtimalen kapalılığı bozarsınız.

Tekrar söylemekte fayda görüyorum. Özellikle küçük kişisel oyun projelerinizde benim tavsiyem, her zaman mümkün olduğunca az oyun öğesi bulundurmanız ve bu öğeler grubunu yukarıda anlattığım metodlardan birini kullanarak, mümkün olduğunca özgünleştirmenizdir.

Yazıyı burada kesiyorum. Oyun öğeleri ile senaryo ve oyun dünyası arasındaki ilişkilerden de gelecek yazıda bahsedeceğim. Böylece oyun yapımında bana göre en zevkli konulardan olan oyun dünyası tasarımına geçeceğiz.

Yazarın notu: Bu yazıdaki grafikler "İstanbul Kıyamet Vakti" oyunundan alınmıştır.

plazma - (2006 - 2011)