plazma - amatör bilgisayar kültürü

Alternatif Gerçeklik Yaratmak

Bilgem 'Nightlord' Çakır

Oyun dünyası yaratmak demek, çoğu zaman alternatif bir gerçeklik yaratmak demektir. Bu alternatif gerçeklikteki tarihsel, coğrafik, ve politik örgüde ne kadar çok detay ve tutarlılık varsa, o gerçeklik o kadar inandırıcı olur. Aklınızda bulundurmanız gereken en önemli nokta, bir alternatif gerçeklik yarattığınızda bunun, bir oyundan çok daha fazla üründe kullanılabileceğidir. Aynı alternatif gerçeklikte geçen beş farklı oyun, on kısa hikaye, dört çizgi roman ve iki film yapabilirsiniz mesela.

Dolayısıyla yarattığınız alternatif gerçekçiliğe efor yatırmaktan çekinmeyin. Yani burada oyun tasarımı bölümünde söylediğimin bir bakıma tersini söylüyorum. Oyun tasarımında özellikle kişisel projelerinizde oyuna mümkün olduğu kadar az oyun öğesi eklemenizi söylemiştim. Oyun dünyasını yaratırken ise ekleyebildiğiniz kadar detay eklemenizi söylüyorum.

Çünkü alternatif gerçeklik tasarımı, bana göre bu dünyadaki en zevkli işlerden biridir. Eğer oyun yaparken eğlenmek istiyorsanız, bu tasarım eylemi, işinizin en zevkli parçalarından biridir. Eğer yapacağınız ilk oyunda, tasarladığınız bu alternatif gerçeklikteki detayların çoğunu kullanmıyorsanız bile, belki bir sonraki oyununuzun senaryosu o kullanmadığınız detaylara ihtiyaç duyacak ileride.

Peki bu işi nasıl yapıyoruz. Yani alternatif bir gerçekliği tasarlamak hangi steplerle yapılır. Bunu inceleyelim. Burada ben bu konuya dair herhangi bir metod öğretici kitap bulamadıysam da çeşitli yazın ürünlerinin hazırlanmasına dair çalıştığım kaynaklardan derlediklerim ve sevdiğim yazarlarda gözlediğim bazı seçim ve yaklaşımları ele alacağım. Ayrıca yine İKV oyununda oyun dünyasının yaratılış aşamasında gözlemlediklerim (İKV oyun dünyasının tasarımı büyük ölçüde Kürşad Karamahmutoğlu ve Özgür Soner’e aittir) ve bazı çözmemiz gereken problemler de benim fikirlerimi etkiledi.

Ayrıca dikkat çekmek istediğim bir nokta daha var. Her ne kadar ben aşağıda bir süreçten, yani adım adım ilerleyen bir metoddan bahsediyor olsam da aslında alternatif gerçeklik yaratmak böyle adım adım olmak zorunda değil. Ya da bu adımları benim verdiğim sırada takip etmek zorunda değilsiniz.

Nereden başlayacağız. Bana göre bir alternatif gerçeklikte en temelde iki olgu yatar: Fizik kuralları ve Coğrafya. Olabildiğince erken bir noktada bu iki konu hakkında bazı kararları almanız gerekir.

1. Fizik Kuralları ve Büyü

Yarattığınız alternatif gerçeklikte, bizim dünyamızdaki fizik kurallarının çoğunun olmaya devam etmesi beklenebilir. Yani yerçekimi, ısı ve enerji vs bildiğimiz gibi mi çalışıyor. Yoksa bu temel kurallarda bir değişiklik yapıyor musunuz. Buralarda yapacağınız olası değişiklikler bazı çok yaratıcı yeni oyun fikirlerini ortaya çıkarabilir. Ancak bunu oyunu kapalı ve mantıklı tutarak kotarabilmek kolay değildir. Özellikle, yerçekimi, enerji ve zamanın akışı gibi konularda bildiğimiz kuralların dışına çıkacaksanız bunun oyununuzu oynayan (veya hikayenizi/çizgi romanınızı/filminizi izleyen) kişilerin algılayabileceği ve öğrenebileceği bir şekilde kotarılması gerekir. Bir alternatif gerçeklikte izleyiciye, bilmediği bir farklı fizik kuralını öğretirken, basit ve dandik durumlara düşmek de çok kolaydır. Bundan başka bir yazıda bahsederim. Komik bir konudur

Şekil 1.

Bu arada böyle temel fizik kuralı değişikliğinin çok başarılı bir örneği Braid adlı indie XBox 360 oyununda var. Bir göz atın.

Fizik kuralları derken aslında daha çok büyü mekanizmalarından bahsediyorum. Yarattığınız alternatif gerçeklikte büyü var mı. Büyü, fantastik ortaçağımtrak oyunlardaki tanıdığımız ateş büyüsü, yıldırım büyüsü gibi şeyler olabileceği gibi, daha uzay çağı kılıklı ortamlardaki jedi güçleri gibi bir formatta da olabilir. Yani büyü derken genel olarak, dünyadaki her adamın yapamadığı ve bizim dünyamızdaki bildiğimiz fizik kurallarının ötesinde olan bilimum yeteneklerden bahsediyoruz.

Çoğu oyunda büyü olayının yapısı ve sınırları da belirli kurallar dahilinde tanımlıdır. Yani belli sayıda ve tipte büyü yapılabilir. Bu büyüler kudret(mana) gibi bir kaynak harcar. Yani yapılan her büyünün bir bedeli vardır ve bu sayede bir büyücü sonsuz cephaneli bir makineli tüfek gibi etrafına ateş topları ve yıldırımlar yağdıramaz. Ayrıca her büyücü her büyüyü yapamaz. Çoğu zaman büyüleri yapabilmeniz için belirli seviyelere gelmiş olmanız gerekir. Veya her seviye atlayışınızda büyülerinize bazı puanlar yatırırsınız. Böylece iki büyücü aynı büyüyü yaptığında etkisi farklı olabilir vs. Eğer hayatınızda herhangi bir frp veya benzeri oyun oynamışsanız zaten bu kavramlara yabancı değilsinizdir.

Dikkat edeceğiniz nokta bütün bu büyü mekanizmalarının dengelenebilir ve tanımlı bir şekilde ortaya dökülmüş olmasıdır. Karakterlerin özel güçlerinin bir sınırı olmalıdır.

Hemen bunu çok kötü bir örnekle destekleyelim. Örneğin Süpermen bana göre kabus gibi bir karakterdir. Gücünün sınırı yoktur. Bir arabayı kaldırırken de aynı derecede zorlanır, bir dağı kaldırırken de. Kısacası ne idüğü belirsiz, tanımsız ve kazma bir yazınsal örnektir. Bu tarz tanımsızlıklardan kaçının.

Büyü konusunun alternatif gerçeklikte nasıl bir tanımsal bütünlüğü olması gerektiğine dair bir de iyi örnek vereyim. Ursula K. LeGuin’in Yerdeniz serisinde büyü olayı benim çok hoşuma giden bir şekilde tanımlıdır. Yerdeniz’de var olan her varlığın, yaratılış dilinde bir adı vardır. Bu ad o varlığın ta kendisidir. Bir varlığın gerçek adıdır. Eğer bir varlığın gerçek adını bilirseniz, onun üzerinde kudretiniz olur. Onun hayatı da elinizdedir. Yerdeniz’de insanlar gerçek adlarını ergenliğe girerken bir büyücünün dilinden alırlar ve bu isim kimse tarafından bilinmez. Herkes takma ad kullanır. Ancak çok çok güvendiğiniz birisine gerçek adınızı söylersiniz.

Dolayısıyla, Yerdeniz’de büyü bilimi, bir varlığın gerçek adını anlama, öğrenme bilimidir. Büyücü karakterler bir varlıkla ilgili büyü yapabilmek için onun gerçek adını çözmeye, öğrenmeye çalışırlar.

Bu örnekte, daha baştan edebiyat severleri kalbinden vuran bir kavram var. Kelimelerin gücü. Bir nevi kalemin kılıçtan keskinliği. Ancak aynı zamanda bu yapı büyü kavramının sınırlarını ve karakterlerin yaptıkları şeylerdeki amaçları da tanımlıyor. İşte bu bir alternatif gerçeklikte benim bugüne kadar gördüğüm en çarpıcı büyü tanımıdır.

Genelde bu büyü kararını çok başlarda alacaksınız. Bu yarattığınız alternatif gerçeklikteki pek çok şeyi etkileyecek.

Eğer büyü kavramını gerçekliğin parçası yaparsanız ve olaylar bu dünyada geçiyorsa dinlerle ilgili de nasıl bir duruş alacağınızı belirlemek lazım. Yani büyü gücü dinden ve dualardan falan mı geliyor yoksa doğadaki güçlerden mi? Kimi hikayelerde büyücüler hristiyan öğeler kullanır (ki ben buna kıl olurum). Kimilerinde ise doğadaki güçler büyünün kaynağıdır (ki bu daha pagan bir yaklaşımdır). Genelde büyünün kaynağını doğal güçlere bağlarsanız, çok farklı çeşitlerde lokasyona ve elementlere bağlı binbir türlü büyü uydurabilirsiniz. Bu yüzden genelde bu yaklaşım tercih edilir.

Genel olarak oyun dünyasına üç semavi dinden öğeler katmak kötü bir pazarlama fikridir. Nitekim din hassas bir konudur ve genel olarak oyun yapımında bulaşmamayı tavsiye ederim. Çözüm olarak dinden ya hiç bahsetmeyebilirsiniz, ya da zaman periyodu olarak yeterince geriye giderseniz üç dinin zaman aralığını atlatabilirsiniz. Zaten her üç semavi dinde de geçmişte büyünun olduğundan bahsedilir (Hz. Musa’nın firavunun büyücüleri ile yarışması vs.). Yani mesela M.Ö 2000′lerde geçen ve büyü içeren bir hikaye yapsanız, dinlerle de çelişmemiş olursunuz. Bir diğer sık kullanılan teknik de, hikayenizi son buzul çağından da geriye atmaktır (mesela Conan). Sonuç olarak temelde bu işin eğlence amaçlı olduğunu ve öyle değerlendirilmesi gerektiğini unutmayın.

Şekil 2.

2. Coğrafya

Coğrafya alternatif bir gerçeklikteki en önemli etkenlerden biridir. Alternatif dünyanız nasıl bir gezegen veya gezegenler coğrafyasında geçiyor. Örneğin Tolkien’in Orta Dünyası gibi tek bir kıta mı. Yoksa Yerdeniz gibi bir adalar grubu mu. Asimov’un galaktik imparatorluğu gibi milyonlarca gezegene dağılmış ama tek akıllı türün insan olduğu bir evren mi. Yoksa StarWars’daki gibi binlerce gezegen ve binlerce farklı tür mü.

Şekil 3.

Özellikle fantazi romanlarında ve oyunlarda her zaman ilk sayfada bir harita olması dikkatinizi çekmiştir mutlaka. Hiç bunun sebebini düşünmüş müydünüz. İşte sebep coğrafyanın bu denli önemli olması. Coğrafya, bütün dünyada yaşayan toplumların, kaynaklarını, hedeflerini, ilişkilerini tanımlıyor.

Mesela Tolkien’in Orta Dünyasında tek bir kıta olması, oradaki bütün toplumların birlikte gelişmesini sağlıyor. Sürekli iletişim halindeler. Bazen savaş bazen ticaret formunda ama sürekli bir etkileşim var. Bu yüzden mesela teknolojik olarak aşağı yukarı aynı seviyedeler. Sadece mesela hobbitler, dünyanın çok da önemli olmayan bir köşesinde yaşadıkları için biraz kopuklar. Keza denizcilik, gemiler, deniz ticareti veya deniz savaşları nispeten düşük öneme sahip.

Öte yandan Yerdeniz adalardan oluşan bir dünya olduğu için orada denizcilik çok önemli. Hikayelerin önemli bölümleri denizde geçiyor. Deniz ticareti, ve ticaret gemileri önemli olaylar ve karakterleri barındırıyor. Mesela büyücüler genelde gemileri hava şartlarına karşı koruyor ve bu onlara önemli iş imkanları sağlıyor. Aynı zamanda o dünyada toplumlar birbirinden daha kopuk. Kimi adalar var ayda yılda bir dışarıdan bir ziyaretçi geliyor falan.

Coğrafya aynı zamanda toplumlar arası çıkar savaşlarını da etkiliyor. Örneğin Orta dünyada cüceler ve elfler arasındaki problemler, cücelerin dağlardaki madenciliği ile ilişkili olabiliyor. Keza doğulu insanların Sauron’un hizmetine girmesindeki sebeplerden biri bu toplumların Gondor’un sahip olduğu zengin doğal kaynakları istemeleri. Keza Saruman’ın yaptığı endüstrileşme, yanındaki ormanları yok ettiği için Entleri kızdırıp savaşa sokuyor. Yani coğrafya doğal kaynakların konumlarını tanımladığı için de toplumlar arası ilişkileri şekillendiriyor.

Yarattığınız alternatif dünyanın coğrafyasını oturtmak bir oturuşta yapılabilecek bir iş değildir çoğu zaman. İteratif olarak yapmak genelde daha iyi sonuç verir.

Gelecek yazıda yarattığınız fizik kuralları ve coğrafya içinde toplumlar oluşturmak ve onların tarihlerini şekillendirmekten bahsedeceğim.

plazma - (2006 - 2011)