plazma - amatör bilgisayar kültürü

7dx 2010 Ürün İncelemeleri

Bilgem 'Nightlord' Çakır

Kürşad 'Hydrogen' Karamahmutoğlu

Metehan 'Spritus' Alter

Şekil 1.

1. Müzik Yarışması

1.1. Violin Edge

Nightlord: İlginç bir çalışma. Tam olarak ne yazacağımı belirlemekte zorlanıyorum. İlk dikkatimi çeken şey, başta ve sondaki rüzgar sesi efektini sevmediğim. Kompozisyon olarak fena bir parça değil. Kendini fazla tekrar eden yerler yok. Hayli dinamik bir akışı var. Bana göre parçanın cok güzel bir parça olmasını engelleyen iki büyük eksik var. Birincisi mix. Özellikle orta bölümde kullanılan bütün enstrümanlar mid frekanslarda birbirine karışıyor. Ayrıca bas gitar sesinin daha açık olması gerektiğini düşünüyorum. İkinci büyük problem ise parçanın akılda kalıcı ön planda dikkat çeken bir melodisi olmayışı. Ben her zaman melodi olmasını savunan bir insan değilim bazen parçalarda armonik-kontrapunta sekanslarını çok severim. Fakat burada açık şekilde önde melodi olarak yazılmış sekanslar var. O sekansların yeterince güçlü melodiler olmadığını düşünüyorum. Çok fazla değişiyorlar, ve çok uzun atlamalar yapıyorlar.

Dolayısıyla aslında bayağı dinamik ve enteresan alt yapısı olan bir parça, daha usta bir mix ve daha odaklı melodiler ile çok daha iyi olabilirdi.

Hydrogen: Açıkçası, yeni müzik programlarının yetenekleri konusunda bazen kafam karışıyor. Müziğin backroundu ile, melodileri sanki aynı kişi yapmamış izlenimi oluşuyor bazı yerlerde. Violin Edge'de bir kaos durumu hakim. Ana Violin sample'ı çok başarılı değil. Müziğin güzel kısımları 01:06'da giren bateri atraksiyonları ve 01:14'de giren tadında melodiler. 01:30'dan sonra melodiler biraz randomlaşıyor. 01:44'de giren piano partisyonu ise çok cılız ve öncesindeki coşkunluğu devam ettiremiyor. 02:30'da rastlansallık biraz karmaşaya dönüşüyor. Gene de, Leonard'da melodik yapı ve harmoni oluşturma konusunda genel bir hassasiyet ve çaba seziyorum ki, avrupadaki pek çok müzisyen, sadece tuhaf soundlarla, yüzlerce kere tekrar eden ambient müzikler yaparken, bu komposizyon oluşturma çabası takdire şayan. Sonuçsuz kalmayacağına inanıyorum.

1.2. SOS

Nightlord: Daha Trance havalı bir parça. SOS sinyalini kullanma fikri ilginçti. Yine alt yapısı gayet atmosferik. Ritm için kullanılan padler hoşuma gitti. Lakin Leonard’ın diğer parçası kadar dinamik bir parça değil bu. Tabi bu birazda electronic müzik janrasının daha tekrarlı olmasından kaynaklanıyor. Malesef Violin Edge’deki melodi problemi bu parçada da çok güçlü şekilde var. Bana göre Violin Edge, compoda SOS’in önünde yer almalıydı.

Her iki parçada da biraz acelecilik sezdiğimi söylemeliyim. Böyle oturulup bir akşamda 3 saatte yapılmış parça izlenimi var. Leonard arkadaşımıza naçizane önerim parçalara daha fazla zaman ayırması. Belki de bunları o da benim gibi partiye yetiştirmek için tam bitirmeden gönderdi bilemiyorum. Ama bence her iki parçanın da daha en az 3-4 saatlik işi var.

Hydrogen: SOS genel olarak tek bir tema üzerine kurulmuş bir müzik. Bol bol S.O.S efektleri müziğin üzerinde dolaşıyor. Hemen hemen tekrarlardan oluşan 1:30 sn'lik bölümün, kendi içerisinde 2 kez tekrar etmesi ile ortaya 2dk 54 snlik bir müzik çıkmış. Ancak genel değişkenlik çok yetersiz. 00:48'de giren melodiler, rutini bir ölçüde kırsa da, 01:03-01:14 arasındaki melodi oldukça iğreti duruyor, sanki bir an evvel 01:15'e ulaşmak için bir çaba var. Ve evet 01:15'de müzik hoş sound ediyor. Açıkçası müziği 1:43'de bitiyor farzediyorum. Fena bir müzik değil. Bir süre sonra kulak alışıyor.

1.3. Puppets’ Show

Nightlord: Çok atmosferik ve usta bir girişle başlıyor parça. Derken 0:30 civarlarındaki garip pıtch bendler beni atmosferden kopardılar. Şu genel iki sesli arpej, bas ve ritm davullar çok başarılı. Öne giren keman melodisi de yine biraz akılda kalıcılık açısından zayıf olsa da yeterince iyi.

2:08 civarındaki transpose parçaya çok lezzetli bir dinamik getirmiş. 2:30 civarındaki geri dönüş de öyle. 2:50 civarında giren 2 sesli melodi parçanın en akılda kalıcı melodisi.

Tümüne bakınca gayet beğendiğim, güzel ve atmosferik bir çalışma olmuş. Mix’te daha iyi olabilecek şeyler var ama bu hali de baya iyi. İki sesli arpejin sağ ve sola dağıtılması güzel. Bas birazcık daha açık olabilir. En azından 1.50 civarında giren elektro gitar lead’den sonra zayıf kalıyor. Bası o bölümde biraz daha yükseltse daha iyi olurdu sanırım. Fakat seslerin ayrımı gayet iyi. Frekans slotlama başarılı. Müzikle ilgili bana göre iyileştirilebilecek son nokta parçanın son bölümündeki bateriler. Çok “bilgisayar baterisi” şeklinde kalıyorlar. Daha “human” olmaları gerekiyor bence. Bunun için vuruşların şiddetleri ve zamanlamaları daha dinamik yapılabilir.

Gayet güzel bir parça. Allamulax’ın ellerine sağlık.

Hydrogen: Puppet's show, tansiyonu oldukça iyi ayarlanmış bir giriş bölümü ile bizi karşılıyor. 00:30'a kadar olan bölüm, gerçekten çok başarılı. 00:29'da giren bilinçli detonelik ve 00:30'daki atonal bölüm de harika diyemesem de enteresan. 00:40'daki ana keman melodisi ve genel harmoni gerçekten çok güzel ve bence şarkının zirve noktası. 01:41'da, geri plandaki bass, hoş bir Jazz solosuna giriyor. ancak bu solo çok çabuk bitiyor, 5sn'den biraz daha uzun sürseydi çok daha anlamlı olabilirdi 01:46'da gene ana melodi, başka bir lead enstrüman eşliğinde giriyor. Buradaki lead sound biraz fazla belirsiz. Arka plandaki akış, çok uzun süre aynı devam ediyor ve hatta 02:06'daki transposizyon dahi, monotonluğu çok aşamıyor. 02:30'da gene aynı melodiye dönülmesi ile, bence oldukça başarılı bir şekilde başlayan bu müzik, biraz sıradanlaşıyor. 02:50'de yani son bölümde, başlangıçta keman ile çalınan melodinin, başka bir enstrümanla tekrar edilmesi, müzikal bütünlük açısından isabetli olmuş. Burada genel olarak soundun kuvvetlenmesi de şık olmuş. Genel olarak Puppet's show, biraz daha kısa olsaydı ve cazip öğeler biraz daha belirginleştirilseydi, daha da iyi olabilirdi. Ancak şu haliyle de gayet güzel bir müzik.

1.4. In the Morning

Nightlord: Slowhand’in dönüşü bence kelimenin tam anlamıyla aslan gibi oldu. Slowhand zaten sound olarak çok iyi bir SID müzisyeni. Ben asıl Rising’deki müziğe daha çok vuruldum ancak In the morning de gayet güzel bir parça. Bana göre tek eksiği bütün parçanın aynı ritm ve akor dizisi önünde devam etmesi. Sanırım kısa zamanda compoya yetiştirilmek için yapılmış olması yüzünden böyle bir durum var.

Fakat buna karşın compoda daha aşağıda yer alan parçaların neden önüne geçtiğinin çok basit bir nedeni var. Melodiler. Gayet leziz ve akılda kalıcı melodiler ile parça dinleyiciyle hemen bir bağ kuruyor.

Sağlam bir parça. Daha nicelerine diyorum.

Hydrogen: In the morning, Reggae ritimleri üzerine kurulmuş, hoş akorlara sahip, melankoli ile umut arasında giden ilginç bir müzik. İnsanı yormayan ve rahatlatan bir doğaya sahip. Keşke biraz daha fazla melodik öğe barındırsaydı. 00:14 , 00:26, parçanın backbone'unu oluşturan, en keyifli kısımları. Soundlar çok spesifik olmasa da, parça gayet iyi sound ediyor. Peki Slowhand'in 7dx 2010'da yayınlanan iki müziği arasından, Rising'mi, In the Morning'mi deseniz, kesinlikle Rising derim:)

1.5. Trapped

Hydrogen: Nightlord'u bu müziği çok duygulu ve güzel bir bestenin, malesef aynı güzellikte aranje edilememesinin, müziğin gerçek değerine ulaşmasının önünde engel teşkil edebileceğini örnekliyor. Genel komposizyon gayet başarılı. Melodi uzunlukları tadında. Müzik insanı sıkmayacak ölçüde değişkenlik içeriyor. Harmonik öğeler, özellikle bazı bölümlerde harika kullanılmış. 00.28 ile ağırlığı artan yaylılar, 00:38 ile gerçekten çok güzel tat alıyor. Ve 00:50'lerde giren gitar melodisiyle muazzam güçlü bir şekilde kavuşuyor. Gitar solosu, melodik anlamda gerçekten çok başarılı. 01:30'daki duraklamanın arından giren sert riffler ve arka planda yükselen üflemeliler, müziğe değişimi tam zamanında katıyor. Ardından gitgide sertleşen sound eşliğinde giren ikinci gitar solosu bizi bitişe bağlıyor. Ancak bu güzelliklere, müzikal kıyım diyebileceğim kayıt ve icra hataları açık bir darbe vuruyor.

Arpej esnasında 00.07'deki elin slide ederken gitar teline sürtmesi kaynaklı ses, arpej boyunca loop ediyor. Harika başlayan lead gitarın 01:00'da hatalı-gecikmeli icrası sonucu oluşan küçük kaosun müziğin en duygusal noktasına vurduğu darbe. Gene aynı şekilde 01:10'da ki küçük kaos. Ara ara gerçekleşen belli belirsiz 1-2 hata. Bunlar bence kompozisyonun başarısını anlamayı güçleştiriyor, zira parçayı bu hali ile iyi algılayabilmek için, bir kaç kez dinlemeniz gerekiyor. Olumsuzluklara rağmen Trapped bir ara mp3 playerımda sürekli loop ediyordu ve hüzünlü bir modda dinlendiği zaman gerçekten sarsıcı bir melodik ve harmonik bir güç şarkıda mevcut.. Trapped kesinlikle rafine bir final versiyonu hakeden, karakter sahibi bir beste.

2. Pixel Grafik Yarışması

Spritus: Her yıl pixel grafik yarışmasının katılımcıları genelde aynı olurdu. Fakat 7dx 2010’da, Arcane/Glance’i hariç tutarsak 2 yeni grafiker katılım göstermiş. Üstelik kaliteli çalışmalarla. Bu yarışmada Turbo/Bronx, Hydrogen/Glance gibi kaliteli pixel artistleri göremediğimiz gibi maalesef ben de katılım gösteremedim. Partide bir ara Drey’in de bir pixel girişimini gözlemledim fakat yetiştiremediği için yarışmaya katılmadı. Yine de Drey gibi yetenekli bir scener’in bu girişimi beni heyecanlandırdı. Umarım bu alanda da güzel eserler vererek bize ne derece çetin bir rakip olduğunu gösterir diye temennide bulunarak yarışma ürünlerine geçiyorum.

2.1. Piçak

Hydrogen: Hoş bir piksel, fakat kompozisyon açısından biraz yalnız, çizilen objenin de kolay bir obje oluşu, resmin genel değerini düşürüyor.

Şekil 2.

Spritus: Octopus’un yarışmaya gönderdiği son çalışma olan bu grafik görece diğerlerinden daha basit olmuş. Amiga’nın klasik grafik modunda 15 farklı renk kullanılarak çizilmiş. Grafikteki bıçağın siyah sapında görülen minik ışık oyunları ve metal parçada bulunan tarama geçişleri dışında açıkçası bahsedilecek pek bir tarafı olmayan bir çalışma. Yine de Octopus’un çizdiği diğer grafiklerden, onun ne kadar yetenekli olduğunu görebiliyoruz ve kendisinin bu yolda devam etmesini, scene’e böyle güzel katkılarda bulunmasını diliyorum.

2.2. Moganda

Nightlord: Savagery’nin başka birkaç çalışmasını daha önceden commodore.gen.tr forumunda görmüş ve beğenmiştim. O yüzden bu compodaki çalışmasını merakla bekliyordum.

Çok sevimli bir piksel işi. Bu çalışmayı karikatürizasyon ve tasarım açısından değerlendirirsek çok çok başarılı olduğunu düşünüyorum. Karakter tasarımı bence şahane. Bir elde rakı öbür elde tesbih gerçekten çok leziz. Ayrıca genel kompozisyon, arka plandaki dünyanın yuvarlak olması, karakterin yüz ifadesi falan hep alkışlanacak güzellikte.

Öte yandan malesef pikselleme tekniği olarak bazı zaaflar var. Öncelikle beğendiğim bazı diğer pikselleme detayları arasında, bıyıklardaki tonlama, rakı bardağındaki cam hissi, karakterin sağ dizindeki tonlama var. Ancak grafiğin büyük bölümünde hiç anti aliassing yapılmaması grafiği amatör gösteriyor. Böyle karikatürize flat tonlamalı çalışmalarda bile yüksek kontrastlı renk sınırlarında (mesela gökyüzü ve ay arasında veya gokyuzu ve beyaz atlet arasında vs) mutlaka anti aliasing yapılmalı. Mesela karakterin şortundaki kıvrımları yaparken yapılan antı aliasing gibi.

Bu kenarlarda daha smooth bir tonlama ve daha hareketli bir tarama ile compoda başa güreşebilecek bir iş olabilirdi. Bence bu haliyle de daha yukarıda olabilirdi. Savagery’ye tebrikler.

Şekil 3.

Hydrogen: İlginç bir karikatür ve başarılı bir uygulama. Özellikle renkler güzel kullanılmış. Atletin kıvrımları,paçalı donun deseni, gölgeler, backroundun resmi öne çıkartan gece tonları vs. Ancak pikselleme olarak başarılı olsa da , kompozisyonun biraz belirli bir beğeni grubuna hitap etmesi (ben bu tarz katikatürleri genelde es geçerim), resmin kitlelere ulaşımında sorun çıkarabilir:)

Spritus: Bu grafik, partide perdeye ilk yansıtıldığında insanlardan gülüşmelerin yükselmesine sebep olmuştu. Sanırım Savagery’nin amaçlarından biri de buydu. Bence yarışmada konsept açısından en başarılı eser bu grafikti. Ama maalesef resimdeki karakterin müstehcen görüntüsünden midir bilmem, hak ettiği yeri alamadı. Ben pixel çalışmalarında sanatsal öğelerin yanında eğlence öğelerinin de kullanılması taraftarıyım. Bu yüzden bu eser bana daha sempatik geldi. Grafiğin boyutu 320x256. Grafikte kullanılan unique renk sayısı ise 50. Octopus’un çizimleri gibi bu grafik de sanırım Amiga’da çizilmiş.

Grafikteki ayrıntılara geçecek olursak; öncelikle elinde rakı ve tespih bulunan, beyaz atletli, beyaz çoraplı, sivri burun ayakkabılı karakter, ciddi bir görünümden uzak karikatüristik bir karakter olsa da, sanırım toplumun bir kesimine eleştiri ve gönderme niteliği taşıyor. Bunun dışında yine karikatüristik bir biçimde oval çizilmiş taşlı zemin ve şehir silueti, resmin kalan kısmını dolduran ay, bulutlar ve ağaç gayet başarılı olmuş. Fakat bu grafikte de yine gözlerim şık renk geçişlerini, üzerinde özenle çalışılmış kaplamaları ve kırıksız smooth hatları aradı. Savagery’nin yine güzel çalışmalarını görmeyi umuyorum.

2.3. F16

Nightlord: Enteresan bir çalışma. Benim çok tarzım sayılmaz o yüzden yazacağım çok birşey yok. F16’nın formu çok ustaca yapılmış. Bulutlar ve güneş de öyle. Zemindeki tonlama da amaca uygun.

Duyduğum kadarıyla bu çalışma Octopus tarafından çook uzun yıllar önce yapılmış. Zaten 90’larda bir oyunun yükleme grafiği olabilecek nitelikte ve atmosferde bir çalışma. Belki Octopus tekrar piksel yapmaya döner.

Hydrogen: En sevdiğim tarzlardan biri idi, batan güneşin yarattığı kahverengi gökyüzünün önündeki siyah objeler. Ocp Artstudio'da 91 senedinde yanılmıyorsam, buna çok benzer pozda bir F16 piksellemiştim.

Oldukça atmosferik bir görüntü. Fakat hemen hemen hiç smooth (bazıları antialiasing olarak bilebilir) atılmamış piksel kenarlarına. Bu da bir Amiga resmine göre, fazla tırtıklı bir görüntü ortaya koyuyor.

Şekil 4.

Spritus: Octopus’un yarışmaya gönderdiği 3 çalışmasından ikincisi olan bu grafik 320x256 boyutunda olmasına rağmen kullanılan alan 206x179 ve toplam 14 farklı renkten ibaret. Octopus bu grafikte de makine/alet konseptini tercih etmiş. Grafik çalışmalarında konsept seçiminde daha dikkatli olunması gerektiğini yukarda belirtmiştim  Bunun dışında grafiğin çizim tekniği, renklerin kullanımı gayet başarılı. Güneşin bulutlara yansıyan ışıkları ve uçağın siluet görünümü çok etkileyici. Ayrıca yeryüzü şekillerindeki ışık yansıması da hoş ve ilk grafikten farklı olarak tarama da kullanılmış. Ama maalesef yine anti-aliasing yok ve yine kırıklı hatlar var.

2.4. Hydrogen’s C64

Nightlord: Tek kelime ile muhteşem bir piksel işi. Klavye tuşlarındaki inanılmaz piksel tekniği, monitör ve kasadaki gölge ve parlamalar inanılmaz usta işi. Ben parti boyunca Arcane ile bir iki kere muhabbet edebilmiştim, bir ara “neyse ben pikselime döneyim” diyerek kalktığında heyecanlanmıştım, “ne yapıyor acaba” diye.

Resmen makine ekrandan fırlayacak gibi görünüyor. Kontrast ile bu kadar ustaca oynanabilirdi.

Hala klavyeye baktığımda oradaki tuşları nasıl piksellediğine akıl sır erdiremiyorum. İnanılmaz bir ustalık.

Bu arada logo tasarımındaki güzelliği de es geçmeyelim. Özellikle a ve n harflerindeki simetri ve yeşil tonlardaki düşük kontraslı modernistik tarama çok hoşuma gitti.

Bu benim bu yarışmadaki favorimdi. Glance ürünü olduğu veya C64 ürünü olduğu için duygusal davranıyor olabilirim belki ama gerçekten inanılmaz ustalık fışkıran bir ürün olduğunu düşünüyorum. Arcane sen nasıl bir adamsın.

Hydrogen: Piksel tekniği ve renklendirme gerçekten kusursuz. Monitör ekranındaki reflection, ekran kenarlarındaki siyaha boşluklar vb. detaylar, tuş takımının kusursuz pixellenmesi, monitör ve bilgisayar üzerindeki yansımalar, ışık açıları vs. Top quality bir iş. Aşağıda bulunan Glance logosunu ise çok beğendim, hatları oldukça orjinal.

Arcane bu grafiği parti esnasında masanın üzerinde duran bir c64'e(Benim c64:)) bakarak bir kaç saat içinde çizdi ki, o ortamda bu işi çıkarabilmesi de gene takdire şayan kanımca. Grafiğin tek problemi ekrandaki boş alanlar.

C64 bitmap modunda ultimate realizm nasıl elde edilir sorusunun cevabını bu çalışmada bulabilirsiniz.

Şekil 5.

Spritus: Yarışmada 2. olan pixel grafiğimiz Glance grubunun emektar grafikeri Arcane’den. Bu grafik c64 platformunda multicolor renk modu kullanılarak joystick ile çizilmiş. Ayrıca grafiğin Arcane tarafından parti mekanında kısıtlı bir zaman içinde tamamlandığını da belirtmek gerek. Sanırım Arcane ne çizsem diye düşünürken karşısında kendisine gülümseyen Hydrogen’in c64 bilgisayarını fark edince hemen çizim girişimlerine başlamış olsa gerek. Grafikte c64’ün sınırlı renklerinin usta bir elden kullanımını görüyoruz. Bunun yanında bilgisayarın geometrisinde rahatsız edici herhangi bir perspektif hatası yok. Ayrıca grafiği besleyen ekstradan bir Glance logosu da mevcut. Her ne kadar şirin bir çalışma olsa da, kısıtlı zamanda çizildiği için Arcane gibi bir grafikere göre major bir çalışma olmadığını kabul etmek durumundayız. Bundan sonraki partilerde kendisinin daha ciddi çalışmalarını görmeyi umarak sıradaki grafik nasıl bir şeymiş bir bakalım.

2.5. Rally Team

Nightlord: Yine çok iyi bir çalışma, arabanın formu kusursuz. Işık ve gölgeler çok çok iyi. Bazı detaylar çok çarpıcı. Mesela farlardaki tonlama, tamponun sol alt bölümündeki gölgeleme falan harika. Tahminen bir fotograf model olarak kullanılmış olmalı.

Arabanın muhteşemliğine karşın arka plandaki yol ve çalılar bana biraz zayıf kalmış gibi geldi. Deluxe paint’te bir fırça yapılıp hızla boyanmış. Tabi yine bu da 90 başlarından bir çalışma olduğu için o zamanın estetiğine göre değerlendirirsek bu normal.

Sanırım compoda bu resmi birinci yapan faktör arabanın kusursuz formu ve ışıklandırması oldu. Daha önce de dediğim gibi Octopus’un tekrar piksel yapmaya dönmesi dileğiyle.

Şekil 6.

Hydrogen: Güzel bir resim. Sanırsam İskender Atakan'ın, 1990'ların başında kullandığı Grup A Lancia Delta Integrale'si. Aracın pixellenmesi başarılı. Bazı bölgelerde smooth eksikliği göze çarparken, bazı bölgelerde de smooth başarılı şekilde uygulanmış. Aracın detayları oldukça hoş bir şekilde pixele aktarılmış. Ancak araş üzerinde hafif bir reflection, ışığın farklı açılardan gelmesinden kaynaklanan ton farkları vs. göz bunları arıyor biraz. Kokpit içerisindeki pilot kaskları güzel piksellenmiş ve mat cam hissiyatı başarı ile verilmiş. Gene aracın kendi üzerine ve yere düşürdüğü gölgeler dikkate değer, hoş detaylar. Backround ise, daha çok spray ile oluşturulmuşa benziyor. Asfalt ve bitki hissiyatları ilkel düzeyde. Gene de resme fazladan güzellik katmasa da, olumsuz da etkilemiyor. Tatmin edici bir piksel çalışma.

Spritus: Yarışmanın 1. olan bu pixel eser, 320x256 boyutunda ve 27 farklı renge sahip. Konsept açısından biraz zayıf olsa da çizim kalitesi açısından güzel bir çalışma. Çevredeki yeşillikler ve asfalt yol derinlik hissini verebilmiş. Asfaltın 2 renkli deseni bir hayli hoşuma gitti. Çalılıklar da minimum renk sayısı kullanılarak güzel bir şekilde ölçüsü kaçmadan noise edilmiş. Otomobilin hatları da iyi çizilmiş ve tekerleklerdeki desenler, farlardaki yansımalar gibi güzel ayrıntılara yer verilmiş. Otomobilin içindeki pilotların siluetleri de bence grafiğin en iyi taraflarından biri. Grafiğe hoş bir etki bıraktığını kabul etmek gerekiyor. Bunun dışında çok belli etmese de ışık ve gölgeler de grafiğe baya olumlu etkilerde bulunmuş. Bence bu grafiğin tek eksik tarafı çizimlerdeki kırıklı görünümler ve taramaların yeterince kullanılmayışıdır. Octopus/Zomco partide bulunmadığı için kendisi ile konuşamadım; konuşmuş olsaydık kesinlikle bunları belirtirdim  Özellikle çalışmalarında anti-aliasing kullanmasının önemi hakkında. Ayrıca tarama desenleri, geçişler ve daha orijinal konseptler üzerinde çalışmanın faziletleri hakkında da konuşmak isterdim. Kendisini bu güzel çalışmasından dolayı tebrik ediyorum.

3. İllüstrasyon Yarışması

Hydrogen: Her sene illustrasyon yarışması hakkında düşünürüm. Türkiye'de bunca yetenekli insan varken, böyle hoş ve underground bir ortamda düzenlenen illustrasyon yarışmasına neden bu kadar az katılımcı katılır diye. Bir scene partisinde illustrasyon yarışmasının gerekliliğine %100 inansam da, bu güne kadar gösterilen sınırlı katılım bunu sorgulamama neden olmadı değil. Ancak bu sene Caner Uyanık, gönderdiği güzel illustrasyonlarla, bu kategorinin boşuna olmadığını bana bir kez daha ispat etti. Umarım gelecek partilerde şahsen tanışırız.

Nightlord: Bence de bu üç eser bugüne kadar illüstrasyon dalında 7dx partilerine katılan en üzerinde uğraşılmış en iyi kaliteli ürünler oldu. Umarım seneye karşısına ona denk başka illustrasyonlar da çıkar.

3.1. Dragon

Nightlord: Bence compolardaki en ilginç ürünlerden biriydi bu. Çok başarılı karakterler var yine bu resimde. Ekrana böyle bir karede canlı, huyu suyu olan karakterler koyabilmek gerçekten yetenek istiyor ve resim sanatının bence en tanımsız ve büyülü yönlerinden biri bu.

Teknik olarak da dikkatimi çeken boyamada kullanılan enteresan texturelar ve büyük dragonun bazı bölümlerindeki blur kullanımı oldu. Çizgiler de çok stilistik.

Çok eğlenceli bir çalışma. Caner Uyanık arkadaşımızın eline sağlık.

Şekil 7.

Hydrogen: Çizim tekniği açısından gene hoş bir tutarlılık mevcut. Özellikle hareketlerin doğallığı, resmin en vurucu kısmı. Turkuaz, kızıl ve kahve tonların başarı ile kullanılması, harika renk dengesi, başarılı espas. Ejderha tasarımları da ne kadar orjinal bilemiyorum ancak oldukça başarılılar. Ejderhaların yüzlerindeki mutluluk ifadesi oldukça güzel betimlenmiş. Detay ve minimalizm arasındaki dengeyi başarı ile kuran, hoş bir illustrasyon.

3.2. Siyam

Nightlord: Bu da yine çok enteresan texturelar kullanan bir çalışma. Ama yine dikkate ilk çarpan şey çalışmadaki karakterizasyon. Bas karakterin omzundaki dövmeden boynuna indirdiği gözlüklere kadar şahane bazı detaylar, arka plandaki dragonlar hep harika karakterizasyon örnekleri. Caner Uyanık arkadaşımızın gözle görülür bir “hikayelendirme” yeteneği olduğunu düşünüyorum.

Şekil 8.

Hydrogen: Gelecekte, yılan-hidra benzeri yaratıklarla savaşan siyam kedisi konsepti, oldukça ilginç. Dağılmış evde bulunan resimler ve eşyalar dikkat çekici güzel detaylar. Ancak genel komposizyon biraz dağınık. Arka plandaki Hidra başlarının aldığı fazla blur ile, ön plandaki objelerin keskinliği biraz dikkat dağıtıyor. Normalde resme derinlik katmak için yapılan bu hadise, burada olması gereken şekilde uygulanamamış. Işıklanma ise, biraz fazla belirsiz ve muallak, yer yer biraz kaba. Daha keskin bir ışıkla, daha dramatik, hoş bir komposizyon elde edilebilirdi.

3.3. Soldier

Nightlord: Önceki iki çalışmasından daha yoğun bir şekilde fırça tekniği kullanmış boyama için. Özellikle karakterin yüzündeki tonlamaya hayran oldum. Ayrıca be resimde kontrastların kullanımı çok güzel. Yüzdeki berrak tonlama ile vücudun geri kalanındaki daha bulanık boyamanın yarattığı kontrast da bence çok lezzetli. Yine hakim olarak soguk tonların hakim olduğu resimde yüz ve saçtaki sıcak renkler de çok güzel bir kontrast. Resimdeki genel ışık ve gölge yine çok başarılı

Hydrogen: Soğuk ve yüksek tepelerin semalarında seyahat eden bir zeplin içerisindeki(arkadaki afişten zeplin olduğunu çıkarıyoruz), sırtını sıcak yastığına (veya koltuk) yaslamış bir asker. Pencere pervazına kolunu dayamış. Dışarıda uçsuz bucaksız dağlardan oluşan harika bir manzara var. Üzerindeki kıyafetler, gözündeki gözlük onu soğuktan korumak için uygun işlevsellikte. Silahının sadece üst kısmı görünüyor.

Şekil 9.

Bu çizimi çok başarılı buldum. Özellikle detay seviyesi resmin genelinde çok iyi ayarlanmış (Bir tek arkadaki afiş bu durumu biraz bozuyor) Çizim tekniği resmin her bölgesinde kendini hissettiriyor. Aktörümüzün yüz ifadesi, sigara keyfinden biraz uzak olsa da, özellikle bacaklarının konumu ve bir elinin daima silahta olması vs. hoş ayrıntılar. Gene renkler ortamın soğukluğu içerisinde homojen bir şekilte dağılmış. Askerin burnunda soğuktan oluşan kırmızılık ve kızol saçlar , resmin renk dağılımındaki homojenliği başarı ile kırıyor ve heyecan katıyor. Kompozisyonun en güzel kısmı ise, pencereden giren ışıkla zengileşen mekan. Tepedeki borular, arkadaki yastık(koltuk), küçük klostrofobik ortamdan derya gibi açık alanlara bakan o pencere, o mekanda olmayı arzulatıyor insana. Bir resimden başka ne beklenebilir ki?

4. Oyun Yarışması

4.1. The Last Soldier

Nightlord: Daha önceden örneklerini çok gördüğüm bir oyun mekaniği (XBOX Live Arcade’de en çok satılan oyunlardan bazıları). Bu oyun mekaniğinin iyi bir implementasyonu The Last Soldier. Müzik ve ses efektleri başarılı. Grafikler iş görüyor. Tek problem oyun dengelemede. Bu haliyle oyunda mermilerin gücünün veya atış sıklığının zayıf kaldığını düşünüyorum. Diğer bir sorun daha ikinci seviyede düşmanların çok hızlanması.

Tabi bir diğer problem de oyunun bir başlangıç ekranı olmaması. Her oyunda bir başlangıç ekranı olmalı. Exe’yi çalıştırdığımız gibi üzerimize saldıran düşmanlarla karşılaşmamalıyız.

Ancak bütün bunlara rağmen biraz daha efor ile cilalı bitmiş bir oyun haline getirilirse gayet zevkli bir oyun olur.

Şekil 10.

Hydrogen: Oyun Crimson Land klonu. Yanılmıyorsam parti mekanında yapıldı. Crimson Land’i izledim ancak pek fazla oynamadım. The Last Soldier, oynanabilirlik açısından, ortalamayı tuttursa da, öldürme-yoketme hissiyatı gibi konularda beni çok tatmin etmedi. Kurşunlarınızı zor görüyorsunuz. Vurulan tiplerin, uzuvları azalıyor ancak bu sizi görsel olarak çok etkilemiyor. Birkaç tip üst üste geldiğinde birden bire, 5-10 kişi birden ölüyor ve level bitiyor. Bu bir kaosa yol açıyor. Medikit gibi detayların atlanmaması güzel. Bu arada tekrar başlatma tuşunu bulamadım. Bir de score kaydedici olsa güzel olurdu.

4.2. A Gentleman’s Duel

Nightlord: Bu oyunun mekanikleri ultra basit olmakla beraber, eğlenceli bir oyun. Fakat oyunun asıl çarpıcı tarafı bana göre grafikleri. Gerek başlangıç ekranının stilistik tasarımı gerek oyun ekranının güzelliği karşısında şapka çıkarıyorum.

Oyunun genel görüntüsü bana Monkey Island 3’teki banjo duellosu sahnesini hatırlattı.

Şekil 11.

Küçük de olsa cilalı ve bitmiş bir oyun. İşte oyun geliştirmeyle ilgilenen arkadaşların izlemesi gereken yol bu. Eğer vaktiniz az ise ve küçük bir oyun yapacaksanız, bu oyunu bitmemiş ve kalitesiz yapmak için sebep değil.

Bir başka deyişle, oyunun grafiklerinden, cilasından kısmayın. Oyun tasarımından kısın. Oyun mekaniği küçülsün. O küçük mekaniği de gerektiği kadar cilalayın. Gentleman’s duel bunun için ideal bir örnek.

Hydrogen: Hoş bir fikrin hızlı bir uygulaması. Gentleman konsepti ve grafikler çok hoş. Animasyonlara ise, kesinlikle birkaç frame daha gerekirdi. 2 kişi aynı bilgisayarda oynamak zevkli olsa gerek zira ben, 2 elimi yarıştırdım. Bilgisayara karşı, çeşitli zorluklarda oynanış eklenseydi, tek tuş yerine shoryuken yapmak gibi çeşitli tuş kombinasyonları vs. olsaydı eminim daha da keyifli olurdu. Bu hali ile geliştirilmeye açık bir oyun. Umarım devam ederler.

4.3. Run Baby Run

Nightlord: İlker Görkem bu yıl da güzel bir remake ile karşımızda. Geçen yılki River Raid remake’i orjinal oyunun verdiği oynanış hissinin aynısını verdiği için çok dikkatimi vermişti. Bu yıl yaptığı Run Baby Run ile ilgili benzer bir yorumu yapabilecek tecrübeye sahip değilim. Nitekim bu oyunu zamanında Speccy’de oynamışlığım yok.

Lakin burada bir anlığına içimdeki C64 canavarını serbest bırakacağım uyarıyorum.

Abi bunun orjinali ne kadar kötü bi oyunmuş böyle yahu. Bu Speccy’nin kabus grafikleri, ancak böyle zavallı oyun mekaniklerine izin vermiş herhalde. Yazık bütün Speccy kullanıcılarına. Sarı siyah abi. Olur mu ya :)

Evet yeniden c64 canavarını zaptettikten sonra devam edelim. Sanırım İlker’in en büyük şanssızlığı remake’ini yaptığı oyunun orjinalinin çok enteresan veya ikonik (River Raid gibi) bir oyun olmayışı oldu. Ee işte speccy fanatiği Ref’in ipiyle kuyuya inersen böyle olur İlker (heheh selam Ref naber)

Şekil 12.

Tabi belki de bu zamanında İlker’in çok sevmiş olduğu ve yapmak istediği bir oyun olabilir, bilemiyorum. Ama parti compolarında remake oyunla katılırken bence daha tribüne oynanmalı. Daha çok kişinin bilme ihtimali olan oyunlar yapılmalı. İhtimalen Atari veya C64 oyunları bu konuda en iyi adaylar.

Bunların dışında oyunun implementasyonu, ses efektleri, cilası tamamlanmış herşeyiyle bitmiş bir ürün olması ile benden çok büyük puan aldı. Ellerine sağlık İlker.

Hydrogen: Spectrum versiyonunu oynamamış biri olarak oldukça eğlenceli bir oyun olduğunu söyleyebilirim. Lucas Arts’ın Monkey Island’da yaptığının bir benzeri, burada yapılmış. Tek tuşa basarak oyundaki herhangi bir zamanda eski ve yeni grafikler(yeni grafikerler oyuna özel çizilmiş) arasında geçiş yapabiliyorsunuz. Bu özellik çok güzel düşünülmüş. Bendeki flash versiyonunun tuhaflığından olsa gerek, oyundaki sağa,sola dönme tuşlarını bayağı bir aradım. Bulduğumda ise, tam oyuna dalacakken birkaç yerde, oyun başa dönmeye başladı. Birkaç kere baştan başladım. Run Baby Run, hoş bir oyun ve güzel bir remake olmuş. Oynanabilirlik de oldukça başarılı. Spectrum sahipleri aslında bu oyun için çok daha fazla şey söyleyebilirler.

4.4. GMO

Nightlord: Bu oyunu sadece parti esnasında gördüğüm kadarıyla değerlendirebileceğim. Nitekim (tabii ki :) ) Ipad sahibi değilim.

Oyunda dikkatimi çeken şey, oyunun ne kadar cilalanmış olduğu idi. Swift Development ekibinin ellerine sağlık. Oyundaki fizik, grafikler, ve ses efektleri çok başarılı idi.

Tabi böyle bir oyunda en önemli olay aslında dokunma arayüzünün hissi ve akışkanlığı. Onun hakkında da ancak bir Ipad ele alıp oynayarak yorum yazılabilir. Malesef o imkanım olmadığı için bu konuda yorum yapamıyorum.

Şekil 13.

Sonuçta çok cilalı ve bitmiş olması ile benden yüksek puan alan bir çalışma oldu GMO.

Hydrogen: Bu oyun, grafikleri ile, oynanışı ile, üzerinde bayağı uğraşılmış ve cilalanmış bir ürün. Parti mekanında izlediğim kadarıyla, fiziği olsun, grafikleri olsun, oldukça kaliteli bir katılımdı. Ancak maalesef Ipad için olduğundan dolayı oynayamadım ve hakkında detaylı yorum yapamıyorum.

4.5. Köy Korucusu

Nightlord: Bu oyunu önce makinemde çalıştıramadım. Ardından iki monitörden birini iptal edince çalıştı. Bu oyun enteresan bir oyun. Şöyle ki alt yapısı teknolojik olarak bayağı detaylı. Yani 3d ortam yapılmış. Animasyonlar, frame rate, oyun kontrolleri falan gayet güzel. Fakat oyun çok kısa sürede bitip tadı insanın damağında kalıyor.

Başlangıç ekranındaki müziği de çok beğendim. Orada biraz daha detaylı bilgi verilse daha iyi olurmuş. Geberik kanı tam olarak nedir, insan sayısı ne demek. Nasıl level atlanıyor, süre ne kadar vs bir sürü soru havada kalıyor. Ancak bu ihtimalen partiye yetiştirilmek için yarım bırakılmış. Bitmiş halini görmek ve oynamak isterim.

GMO ve Run Baby Run kadar cilalı olmasa da teknik olarak daha dikkat çekici olduğu için partide o iki oyunun önüne geçmiş olduğunu sanıyorum. Benim oyum Korucu ve GMO için (Korucu tam bitmemiş hissi verdiği için) eşit olurdu.

Fakat oyun oynanışı gayet güzel. Bu bölümün kodunu beğendim. Burada beni rahatsız eden tek birşey oldu. O da tüfeğin ateş ettikten sonraki tepmesi. Bu tepme zank diye sabit piksel yukarıya kayma şeklinde oluyor. Bunun yerine hızlı ama anime edilmiş bir tepme daha iyi olurdu.

Oyunun bitmiş haline eklenebilecek çok güzel fikirler geliyor aklıma ama şimdi burayı kalabalık etmeyelim.

Dolayısıyla bence rahat bir birincilik alacakken bitmediği için birinciliği almakta zorlandı bu oyun. Eline sağlık Infect.

Hydrogen: Bu oyunu, bana Beach Head’i hatırlatmasından olsa gerek, keyif alarak oynadım. Ancak skor sistemi muhtemelen hatalı (500’ü geçmeme rağmen 500 olarak yazıyor skorumu) dolayısıyla bir süre sonra skor motivasyonu kayboldu ve oyunu bıraktım.

Köye yaklaşan Zombie’leri engellemeye çalıştığımız oyunda, Zombie’ler kafalarından vurularak ortadan kaldırılabiliyorlar. Bir tüfeğimiz var ve bu tüfeğin dürbün gibi kullanışlı ve gece görüş gibi, eğlenceli ama kullanışsız özellikleri var. Köyün merkezindeki üç tepeye hakim küçük bir kulübede, her üç pencereye yürüyerek, içinde bulunduğumuz köye ulaşmaya çalışan Zombie’leri temizlemek eğlenceli. Müzik ortama atmosfer katarken, tüfeğin geri tepmesi falan güzel ayrıntılar. Grafikler vasat ancak oynanışa çok negatif etki etmiyorlar (Modellerde muhtemelen kafa tanımlanmamış. Ağırlık merkezinin belirli bir miktar üstüne bakıyor. Dolayısıyla, yan dönen öne eğilmis modellerde, kafa değil, biraz gerisine nişan almak gerekiyor)

Şekil 14.

Bir Zombie’nin köye tam olarak girdiği noktayı, Zombie’lerin ne ara köye girdiğini vs. tam olarak anlayamadım. Bunlar açık olarak belirtilseydi daha büyük heyecan yaratacaklardı. Geberik kanı gibi kötü Türkçe kullanımları, bana çok esprili gelmedi.

Gene bir olumsuz nokta, Zombieler kafadan ölürler tamam ama vücudun diğer kısımları vurulduğunda hiçbir tepki gelmemesi, ilk oyunu oynayanları, oyunun hatalı olduğunu düşünmeye itebilir. (Ben sürekli Headshot attığımdan, bunun çok geç farkında vardım eheheheh)

Sonuçta, hataları temizlendiği takdirde, başarılı ve eğlenceli bir oyun olağını söyleyebilirim.

5. Demo Yarışması

5.1. X2010

Nightlord: Infect bu yıl da yeni bir demo ile karşımızda. Bu demo beş bölümden oluşuyor. Bazı çok basit hatalardan dolayı potansiyelinin tamamına erişemeyen bir demo olsa da yine de partiye artı değer sağlayan bir ürün.

Önce demodaki beğendiğim şeylerden bahsedeyim. İlk effektteki tünel duvarlarındaki texture etkileşimleri iyi bir efektti. İkinci bölümdeki çöp adam skinning açısından her coderın geçmesi gereken bir nokta olduğu için olumlu (ki zaten Infect’in skinning yapabildiğini köy korucusu oyunundan da görebiliyoruz). Dördüncü bölümdeki tünel demoda post processing eksikliğinin göze batmadığı tek yer. Ve beşinci bölümdeki texture içine boyama efekti de güzel olmuş.

Şekil 15.

Fakat bu güzellikleri, bazı basit hatalar heba ediyor. Bunların birkaçını sayarak Infect’in sonraki demolarına yardımcı olmasını umuyorum.

  1. Başlangıçta müzik ve efektin senkronize başlamaması.

  2. İlk bölümde kameranın yeri ve kameranın front clip plane’ini keserek gelen prizmalar. Bu problem 4. Bölümde de var. Sahnedeki hiçbir geometri kameranın front clip plane’i ile hiçbir zaman kesişmemeli. Aniden geometrinin içinin açıldığını görmemeliyiz. Ve 3 boyutlu sahnelerde kameranın pek durağan olmamasında da fayda var

  3. İkinci bölümdeki çöp adam animasyonunun sürekli olmaması. Burada sürekli bir walk-cycle kullanılsa çok daha iyi olurdu. Burada zemindeki yeşil/mor dama ve sütunlardaki yeşil sarı altıgenler, aceleyle bir grafikerin yardımının gerektiğini gösteriyor.

  4. Dördüncü bölüm bence demonun en iyi bölümü. Burada sadece iki problem var. Bazen halkaların içinden keçerken kamera halkayı clip ediyor daha önce de söylediğim gibi. Birde bölümün ortasında tam kamera target’ın yanından geçip arkaya dönüyor kamera. O noktadaki dönüş çok haşin. Kamera targeti da yavaşça oynatıp o dönüş daha yavaş yapılmalıydı

  5. Bitişte demonun paldırt diye bitmesi. En azından müziği fade out edip görüntüyü de siyaha fade ederek yumuşak bir şekilde bitmeliydi.

Bu yazdığım maddeleri yapmak sanırım Infect’in en fazla bir saatini alır. Ben bu demoya oylamada 6 verdim galiba. Bu dediklerim yapılsa 8 verirdim. Bu kadar basit düzeltmeler bazen bir demonun kalitesini çok farkettirebilir. Tamamen aynı kod, artı bir grafiker tarafından tasarlanmış texturelar, kamera hareketleri artı yukarıda bahsettiğim birkaç basit düzeltme ile bu demo bu yarışmayı rahat rahat kazanabilirdi.

Yine de gayet iyi bir demo ve Infect’in bundan önce yaptığı iki demodan da daha iyi. Parti raporunda daha önce yazdığım gibi, Infect’in artık fiziksel olarak partilere gelip scenerlarla tanışması lazım. Parti havasını soluması oradakilerle muhabbet etmesi ve bol bol demo seyretmesi lazım. Şu an Infect’in bana göre eksiği artık “Teknik” değil “Demo Vizyonu”. Bu demo vizyonu da ancak bol demo seyredip bol bol başka scenerlarla etkileşerek geliştirilir.

Infect’in bir sonraki demosunu heyecanla bekliyorum.

Hydrogen: Evet, son dönemin en umut vadeden PC coder'ı Paradox, yeni demosu ile karşımızda. Bu demonun hemen her ekranında hem başarılı hem başarısız olaylar var. Bunun açık nedeninin, grafiker veya tasarımcı eksikliği olduğunu düşünüyorum. Efektleri incelerken olumlu-olumsuz her şeye değinmeye çalışacağım.

Açılışta, bir mağara-tünel ve bu mağaranın yüzeyinden kayan texturevari bir efekt var. İçerisinde de dikdörtgen prizma çubuklar ilerliyor. Güzel olan, kayan texture efekti, gerçekten bir demo görselliği taşıyor. Keyif verici bir efekt. Ancak tünel içerisinde burun istikametinde ilerleyen dikdörtgen prizmalar, genel görselliğe çok bir şey katmıyor. Belki yumuşak ve birbirinden farklı spin hareketleri ile, uzay boşluğunda, ağır ağır hareket etmeleri, efekti güzelleştirebilirdi. Bir sonraki ekran ise, tartışmasız demoyu geriye götüren bir ekran. Burada oldukça hatalı bir çöpadam animasyonu mevcut. Seçilen renkler vs. genel olarak görüntü oldukça başarısız. Bu ekran komple çıkarılsaydı, demonun geneli üzerine çok daha olumlu olurdu diye düşünüyorum. Ardından gelen ışık kaynağı kürelerin bulunduğu ekran, başlangıçta zor anlaşılıyor. Işığın yayılımı tam olarak doğru olmasa da göz alıştıktan sonra, fena görünmeyen bir efekt.

Gene bir tünel efekti ile devam eden demoda, efektin müziğin değişimi ile beraber gelmesi, hoş bir tat bırakmış. Burada, tünel zeminine oturmayan küpler, şekil şemali destekleyen torusların aksine, görüntüye zarar verse de, ışık geçişi olaya atmosfer katıyor ve durumu kurtarıyor. Son part ise, açık ara favorim. Landscape üzerinde ilerleyen renkler, gerçekten görsel olarak tatmin edici. Ve demonun, güzel bir efektle bitmesi isabetli oluyor. Genel olarak bütün partlarda, bir tasarım-grafik eksikliği var. Müziklerin de demoya özel yapılmamış olması bir dezavantaj. Ayrıca, tam olarak güzel görünmeyen, tatmin edici olmayan görüntüleri (Çöp adam gibi) demoya hiç almamaları da gene olumlu olurdu.İngilizce metin yazılması çok isabetli bir seçim, scene uluslararası bir oluşum olduğundan, grubun uluslarası alanda daha iyi tanınmasına yardımcı olur, ancak malesef, ingilizce çeviriler oldukça hatalı ve bu da tanıtımı iyi yönde değil, kötü yönde yapar. Eğer demoya ingilizce metin yazılacaksa, bunun elden geldiğince hatasız olmasına çok önem verilmeli. Eğer Paradox kendisine sağlam bir tasarımcı-artist ve müzisyen bulabilirse beraber çok güzel işler yapabilirler. Ortada gerçekten bir emek var ancak, bu öğeler olmadan tam olarak değer kazanamıyor.

Spritus: Gelelim başka bir Windows demosu olan X2010’a. Demoscene’in yeni sayılabilecek yüzlerinden biri olan Infect (a.k.a. Paradox) gerçekten yapıtlarıyla ve gayreti ile gelecek vadeden yetenekli bir coder. Scene’mizin Infect gibi üreten yeni nesil scenerlara ihtiyacı var. Ama daha önce de birçok tecrübeli scener ile olan konuşmalarımda da belirttiğim gibi Infect, bir grup içinde yer almadığı için, dizayn, grafik, kurgu gibi konularda yol gösterecek scenerlardan mahrum kalıyor. Bu yüzden de programladığı demolar, her ne kadar göz alıcı efektler içerse de partlar kopuk ve birbiriyle ilgisiz görünüyor. İzleyiciye kurgu / konsept açısından hiçbir şey izletemediği gibi demolarda çok önem arz eden geçiş efektleri neredeyse hiç bulunmuyor. Bu da demonun izleyicisinde bir tatminsizlik tadı bırakıyor. Kısacası Infect’in ya iyi grafiker ve tasarımcıların bulunduğu bir grupta yer alması gerekiyor, ya da kendisini tasarım konsept konusunda geliştirmesi gerekiyor. Aksi halde böyle değerli bir yetenek potansiyelini gösteremeden zaman geçip gidecek.

Gelelim demoya : Demomuz deforme olan bir tunnel içinde başlıyor. Tünelde yine deforme olan dikdörtgen prizmalar kameraya eşlik ediyor. Bir taraftan da tünel duvarlarındaki yansımaların değişimini izliyoruz. Bu efekt gayet güzel düşünülmüş, hoş bir seyirlik. Ama kamera çok statik. Biraz daha dinamizm katılabileceğini düşünüyorum. Bir süre sonra, sıradaki efekte, arada herhangi bir geçiş efekti olmadan geçiyoruz. En azından bir fadeout / fadein yapılabilirdi.

Sıradaki sahnemizde bir çöp adam animasyonu var. Çöp adam parlak bir zemin üzerinde sağlı sollu sütunların arasından ilerlerken etraftan küpler uçuşup gidiyor. Bence güzel senaryo edilmiş bir part. Ama yine statik ilerleyen kamera ve animasyondaki bug seyir zevkini biraz kaçırıyor. Bir süre sonra kameramız yaptığı hatanın farkına varmış gibi çöp adamın etrafında gezinmeye başlıyor. Daha sonra bu sahnenin ekranda bölünerek tile edilmiş bir şeklini izliyoruz ve maalesef yine geçişler yok.

Sonraki part petek deseniyle kaplanmış duvarların olduğu karanlık bir mekanda cereyan ediyor. Kameramız mekanda gezinirken duvarlara yuvarlak ışık huzmeleri gönderen topcuklar eşlik ediyor. Yine modern demolarda örneklerini gördüğümüz güzel bir efekt. Kaplamalardaki desenleri başarılı bulduğumu itiraf etmeliyim, yerinde ve güzel kullanılmış. Ayrıca efekte scanline’lı nostaljik bilgisayar ekranı havası katmış.

Bu bölümden sonra yine bir tünel efekti ile karşı karşıyayız. Tünelde ilerlerken değişik objelerle karşılaşıyoruz. Bir taraftan da görüntünün motion blur yapması hoş olmuş. Son partta ise bir terrain’in kaplaması üzerine yapılan basit boyama işlemlerinin olduğu bir efekt ile demo bitiyor.

Bundan sonraki partilerde Infect’in gerçekten potansiyelini gösterdiği daha derli toplu demolar görmek en büyük temennim.

5.2. NKEOKK

Nightlord: Resident sonunda bir demo ile geri döndü. Bu zaten kendi başına sevinmek için yeterli sebep. Bunun yanında demonun kendisi de küçük, iddiasız ama temiz bir demo. Ne yazık ki demoyu Win7 üzerinde çalıştıramadım. Dalgalanan küplerden sonra hata verip çıkıyor. O yüzden partide gördüğüm kadarıyla yorumlayabileceğim.

Öncelikle demin X2010’da daha iyi olabileceğini söylediğim ne vardıysa, onlar NKEOKK’de gayet iyi. Genel olarak renkler, zamanlamalar, akış, vs. Spritus’un tecrübesi sayesinde baştan iyi olmuş zaten. Demoda genel olarak hakim olan old skool tat da bütün efektlerce destekleniyor.

Şekil 16.

Efektlerin kodlanışı ve sunuşunda da herhangi bir pürüz yok. Dolayısıyla efektlerin zorlukları X2010’dan daha yüksek olmasa da sunuştaki hatasızlık yüzünden o demonun önüne geçti.

Demonun müziği benim için biraz problemliydi. Tam olarak demonun genel havasına uymadığını düsünüyorum. Demo daha oldskool bir demo, müzik ise daha modern experimental bir havada. Müzik daha old skool tekno veya en azından daha hızlı ritmli ve daha “loud” olsa demoyu daha iyi tamamlardı diye düşünüyorum.

Ancak Spritus ve Allamulax güzel bir ikili olmuşlar. Bu ikiliye bir de Tesla katılsa ne güzel olur diye içimden geçiriyorum.

Hydrogen: Uzun süren suskunluğun ardından, en nihayetinde bir Resident demosu ile karşılaşmanın mutluluğunu yaşıyoruz. Spritus'un ciddi anlamda programcılığa dönüş yapması, olaya extradan heyecan katıyor. Açılıştaki credits kısmı kendine has bir stile sahip ve oldukça hoş görünüyor. İlk efekt, voxel benzeri bir efekt olduğunu tahmin ettiğim, dalgalanan küplerden oluşan bir havuz. Oldukça sağlam bir görselliğe sahip olan bu partta, bence arkada dönen checkerboard environment, çok fazla dikkat dağıtıyor ve efekte kanalize olmayı zorlaştırıyor. Onun dışında demonun ve belki de 7dx 2010'un en güzel efektinin ekranda bir süre daha kalmasını istiyor gönül. Bir sonraki efekt, 3d küreler. Heaven Seven'da vs. gördüğümüz bilinen güzel bölümlerden biri olan bu efekt NKEOKK'da da çok hoş kullanılmış. 3d kürelerin hoş bir fake ile, bulutun arkasından çıkıyor izlenimi uyandırması, efektin etkisin oldukça güçlü hale getiriyor, derinlik katıyor. Arkaplandaki bulut resimleri de oldukça başarılı.

Greeting partına geldiğimizde... Burada da 3d uzayda rotate eden 2d sprite küreler var. Efekt başarılı. Ancak greetslerde, isim geçişlerine özenilmemiş. İsimler ekrana gelirken en basitinden bir fade vs. olmaması, biraz çiğ bir görüntü sunuyor. Ardından demo no-signal ekranı ile kesiliyor ve...

Bir sonraki partta 3d bir mağarada dolanıyoruz. Altıgen prizma ve bilimum prizmadan, daha manalı objelerle hoş olabilecek bir part ancak şu anki hali ile, mağara oldukça boş görünüyor. Efekt çok uzun tutulmuş, demonun pat diye birdenbire bitmesi fr, gene bu bölümün demoya etkisini oldukça olumsuz etkilemiş.

Demo grafik olarak bizlere bir şey sunmuyor. Coder'ın aynı zamanda Resident'in 1 nolu grafikeri olması bazı efektlerin görselliğinde fazlası ile göze çarpsa da, mevzubahis olan Spritus olduğunda, her ekranda sağlam bir grafik, logo veya grafiklerin dahil olabileceği efektler vs. bekliyor insan. Ancak gerçekten demoda hemen hemen hiç grafik olmaması bende biraz hayal kırıklığı yarattı.

Müzik olarak ele alırsak... Açılıştaki soundlar başarılı. Ancak genel olarak müzik çok fazla aynı spektrumda gidiyor. Volumun arttığı, melodinin başkalaştığı bir patlama noktası yok. Moody yapı müziğin ve demonun geneline yayılıyor. Bazı melodilerle müzik yer yer renkleniyor. Ancak bu uzun sürmüyor ve bir süre sonra aynı karamsar yapıya dönülüyor. Lead enstrümanların soundları çok belirsiz, bu da zaten ambient yapıda olan melodilerin bass ve crosslar arasında kaybolmasını sağlıyor. Demo ile müzik senkronizasyonunun da çok başarılı olmayışı, durumu olumsuz etkiliyor.

Kısacası, NKEOKK'da genel bir acele göze çarpıyor. Çok kolay şekilde düzeltilebilecek birkaç eksik nokta var. Eğer bu eksiklikler olmasaydı, çok daha başarılı bir ürün olabilirdi.Demonun yalnızca windowed çalışması ve bir takım hatalar içermesi de gene bir dezavantaj. Olumsuzluklarına rağmen bir Resident demosu izlemek her zaman güzeldir. Ve bu demonun, yeni gelecek harika stuffların bir habercisi olduğunu düşünüyorum.

5.3. Rising

Nightlord: Return grubu ilk “demosunu” ortaya çıkardı. Bugüne kadar iki intro çıkardıktan sonra Joker’in artık demo efektlerini gözüne kestirmesi, Norveç’ten Turtle’ın Ret’e katılması, Aegis ve Slowhand’in de grafik ve müzik desteği vermesiyle Rising için gerekli şartlar tamamlanmış. Skate’in de linking desteği ile 2010 yılında Türkiye’de kısa süre önce kurulmuş olan bir Commodore 64 grubu böylelikle ilk demosunu çıkarmış oldu.

Şekil 17.

Demo 4 effekt ekranı ve pek çok güzellik barındırıyor. En başta Basic ekranından demoya geçişteki ekranın karakter karakter dolup return logosu kalması çok şık olmuş ve demoyu hemen birkaç sınıf yukarı taşıyor. Plazma zoomer, yüzlerce defa yapılmış olan plazma efektine güzel bir özgünlük kazandırmış. Daha ilerideki demolarda 8x8’den daha küçük pikseller kullanan versiyonları da gelebilir. Sinus noktaları efekti çok temiz ve yeterince hızlı (50 fps’den biraz yavaş). Benim favori bölümüm ise son bölüm. Buradaki logo, üzerindeki renk geçişli çizgi ve asıl effekt olan 3 seviyeli starfield arkasında upscroll gerçekten tam anlamıyla çok şık. Bu partla ilgili çok küçük bir yorumum var sadece o da alttaki logonun ortalanmamış olması. Ama starfield efekti ve efektte yıldızların farklı renklerde olmaları vs. Bence çok çok güzel görünüyor.

Demodaki logolar, charsetler hep gayet profesyonel. Demonun akış hızı çok güzel. En basit bölüm olan greets bölümü bile gayet temiz ve özenli.

Son olarak demonun müziğine bayıldığımı söylemeliyim. Bas ve bateri kanalı, akor sesleri çok dolgun çok güzel. Öndeki filtreli lead ses ve melodiler çok çok ustaca. Hele o birkaç yerdeki işveli glide’lar yok mu. İnsanın içini ısıtan bir müzik. Bende böyle kalkıp dansetme arzusu bile oluşturdu.

Sonuç olarak aslanlar gibi bir demo. Artık bir giriş demosunun gerçekten ötesinde, gururla ayakta durabilecek bir orta-direk demo. Yani C64 scene’in aslında bana göre en çok ihtiyaç duyduğu demo türü.

Çok az farkla compoda NKEOKK’yı geride bırakan Rising yarışmayı kazansaydı da hiç şaşırmazdım. Return ekibine sonsuz saygılar ve önünüzdeki demolarda başarılar.

Hydrogen: Rising, Aegis ve Joker tarafından bir sene önce kurulan Return grubunun ilk demosu. Main coder Joker'ın kendisini c64 alanında hızla geliştirmesi, Return grubunun gün geçtikçe daha iyi ürünlerle karşımıza çıkmasındaki en önemli faktör. Yakın zamanda, Norveç'ten gruba katılan programcı Turtle ve tecrubeli Türk müzisyen Slowhand ile Rising'i yapacak ekip tamamlanmıştı.

Ayrıca, oldukça önemli bir haber de, 7dx 2010 sonrasında tecrubeli artist ve programcı Spritus/Resident'ın (PC), grubun c64 bölümüne, Ragnor/Clash'in de yeni kurulan PC bölümüne katılması.

Return'le ilgili bu bilgileri verdikten sonra, Rising'in incelemesine geçelim.

Demo, klasik c64 ekranından, şık bir geçiş ile ansi(karakterlerden oluşan) Return logosuna bağlanıyor. Karakter silerek ekranda logo bırakma, c64'ün klasik geçişlerinden ancak Return ekranda ansi logo belirdikten sonra, loguyu aşağıya doğru kaydırarak kendi stilini eklemiş ve açılışı zenginleştirmiş.

Bir sonraki bölümde ekranın siyaha fade etmesi ile birlikte, müzik başlıyor ve hi-res Rising logosu ekrana geliyor. Ardından bu logo ekranı terk ediyor. Ve gene başka bir Return logosu altında, Plazma efekti ekrana geliyor.

Bu Return'un yaptığı ilk çok renkli full screen efekt. Klasik 8x8 plazma. Çok zor bir efekt olmasa da Return, efekti olduğu gibi kullanmamış ve challenge içeren bir takım değişiklikler yapmış. Mesela kullanılan palet, standart c64'ün 16 renkli paleti değil. Dolu-boş pixel tekniği ile basit bir renk karışımı yapılarak ara renkler oluşturulmuş ve bu daha yumuşak bir renk geçişi yaratmış. Ardından bir süre plazmayı bu şekilde izledikten sonra, Plazma zoom yapmaya başlıyor. Bu da efekte dinamizm katan, efekti farklılaştıran hoş bir detay.

Bir sonraki efekt gene klasiklerden hoş bir şekilde uygulanmış sinus dot efekti. Sonrasında greetings partı ekrana geliyor. Bu part güzel bir dizayna sahip olsa da, bütün grupların isimlerinin tek tek silinmesini beklemek, demonun hızını olması gerekenden fazla yavaşlatmış diyebiliriz.

Bunun ardından son parta geçiyoruz. Burada bir starfield efektinin arkasında, farklı boyutlarda karakterlerden oluşan creditsler yukarı doğru kayıyor, en sonunda demonun ismi ekranda kalıyor ve demo sona eriyor. Karakter seti ve sprite multiplexerın başarılı bir şekilde kullanıldığu bu efektte, starfield oldukça yoğun ve hoş görünüyor.

Demo grafik olarak beklentiyi karşılasa da, logolarda siyah backround yerine biraz daha renkli-eğlenceli patternler kullanılabilirdi. Son ekrandaki logo, hem kullanılan renkler, hem de şekil-şemal itibari ile bence demodaki en başarılı grafik. Başlangıç ve bitişteki Rising logoları ise, demonun ismini, izleyiciye birkaç yerde hatırlatması bakımından isabetli olmuş.

Demonun müziği oldukça güzel bir melodi üzerine kurulu, demoya karakter kazandıran ve demonun kalitesini arttıran bir müzik. Bir önceki introlarında "Last Ninja 3" müziği vs. gibi klasikleri kullanmak zorunda kalan grup için Slowhand'in oldukça büyük bir transfer olduğu aşikar. Son olarak Rising, 7dx 2010'un bence en başarılı ürünlerinden biri idi. Return'un bir sonraki demosunda, yeni transferlerinin de gücü ile çitayı daha da ileri taşıyacağına inancım sağlam.

Spritus: Rising, yarışmadaki tek oldschool platform demosuydu ve açıkçası benim için partideki en büyük sürprizdi. Çünkü Return grubu yeni kurulmuş bir grup, demonun coder’larından Joker yeni bir c64 coderi idi. Daha önceden Joker’in yayınladığı introlarla gelişimini takip ediyorduk. Ben Rising’i perdede gördüğümde yine tek screen’lik bir intro olduğunu zannetmiştim. Ama Return beni yanılttı ve multipart bir demo ile karşımıza çıktı. Üstelik başlangıç için gayet temiz ve güzel bir demo ile.

Demo, c64’ün klasik mavi lacivert ekranında şık bir şekilde beliren ve aşağı doğru kayıp giden bir Return logosu ile başlıyor. Daha sonra siyah bir ekranda dev Rising logosuyla sevimli bir müzik çalıyor. Müzik, uzun bir aradan sonra tekrar scene’e dönen Slowhand’in elinden çıkmış ve çok da iyi etmiş. Çünkü bu şirin demoya çok uymuş bu parça. Fadeout efekti ile kaybolan Rising logosundan sonra plazma partı başlıyor. Plazma efektinin üstünde de hoş bir Return logosu yer alıyor. Bi süre ilerledikten sonra plazma üzerinde zoom-in ve zoom-out yapıldığını görüyoruz. Plazma partının ardından klasik ve eski bir demo efekti olan sinüs dots partı başlıyor. Bu partta ekranın biraz boş kaldığı gözden kaçmıyor. Bir süre sonra güzel bir geçiş efektiyle ekranın alt ve üstünde gri renkli bantlar bouncing efekti ile beliriyor ve diğer gruplara selamlar gönderiliyor. Grup isimlerinin arkasında gezinen boblar da güzel düşünülmüş. Bu part da biterken gri bantlar yine güzel bir geçişle son partı haber ediyor. Yine hoş ve renkli bir logo ve onun üstünde starfield efektiyle yukarı kayan kredileri okuyarak demomuz tamamlanıyor. Return grubuna bu güzel demo için teşekkür edelim ve her zamanki temennimizi ekleyelim : Daha iyilerini beliyoruz ;)

5.4. Patterns of Isolation

Hydrogen: Bu demoyu bir çok kez izledim. Genel olarak, öncelikle müzik, ardından kullanılan renkler ve hareketlerin yumuşaklığı, kısaca demodaki her şey oldukça rahatlatıcı hatta transa geçirici.

Bu demoyu aslında şöyle görüyorum. Nightlord, çok güzel bir müzik yapmış. Bu müziği öyle kuru kuru sunmak olmaz demiş ve bizlere küçük bir demo sunumu hazırlamış. İyi de olmuş neden mi?

Zira müzik gerçekten çok güzel. demo release olmadan önce de müziği dinlemiştim. Ama demodan sonra dinlediğimde açıkçası müziği daha net algıladım. O kadar hoş, tatlı, naif melodiler ki.

Şekil 18.

Küçük minimalist efektler, müziği çok öne çıkarmış. Senkronizasyonun ustaca kullanımı sayesinde her efektin ekrana gelişi ile birlikte, müzik sizi başka deryalara götürüyor.

İlk beat ile beraber, ana melodiyi dinliyoruz. Ve ilk efektimiz dönen çarklar, 0'lar ve 1'ler ekrana geliyor. 0 ve 1'ler sık kullanılan temalar olsa da, burada bir harekete geçme var. Her şey hesaplanıyor, bizler için hazırlanıyor ve biz bunları, ekrana gelen computing metni ile pekiştiriyoruz.

Klarinet ile beraber gelen simetrik kar tanesi efekti ise, gerçekten klarinet soundunun hoşluğu ile harika birleşiyor. Ardından gelen flüt bölümü ile ekrana basılan boblar, hareketlerindeki yumuşaklık ve görünüşlerindeki şeffaflık ile bizi bulutların üzerinde dolaştırmayı hedefliyor.

Flutün ikinci tekrarında greetsle başlayan harmonik zenginleşme bence demonun en etkileyici kısmı. Burada müzik gerçekten çok duygusal ve insanda çok hoş hisler yaratıyor. O esnada ekrana giren greetsler, etkileyici bir hava yaratıyor.

Son ekran ise, hoş dizayn edilmiş bir final partı ve müzik fadeout oluyor. Demo bitiyor.

Dediğim gibi bu demo harika müziğin etkisinden faydalanan, gayet güzel senkronize edilmiş, karmaşadan uzak basit görsel efektlerle desteklenen hoş bir ürün. Efektler çok büyük zorluklar içermeyen, tamamen görsel tasarımlar ki, Nightlord bu demodaki efektleri muhtemelen C64'de de codelayabilir:)

Burada Nightlord'un hem müzik, hem code hem de görsellik konusunda yeteneklerini kullanarak, aslında kendini çok da yormadan iyi bir katılım gösterdiğini görüyoruz. Dağları devirmeden, bu kadar kısa sürede, kısa ve etkileyici bir demo yapmak da, uzun süredir scenede olmanın getirilerinden biri bence. Bu demoyu, demo yapmaya yeni başlayacan arkadaşların iyi incelemesini tavsiye ederim.

Spritus: Demo tek kişilik dev grup Aesrude’dan  Grubun tek elemanı olan Nightlord, adeta “hiç kimseye ihtiyacım yok, ben tek başıma her şeyi hallederim” diyerek kod, grafik ve müziği harmanlayıp güzel bir demo yapmış. Demonun, 7dx 2009’da yayınlanan ve yine birinci olan Patterns of Madness’ın devamı niteliğinde olduğunu düşünüyoruz. Pattern of Isolation tıpkı ilki gibi atmosferik ve yumuşak bir demo. Microsoft’un Directx 2D ekibinde bulunan Nightlord, sanırım bu çalışmalarıyla bir taraftan da geliştirdikleri API’nin yeteneklerini sergilemek amacında. Bu yüzden Windows’un XP’den daha sonraki sürümleriyle çalışabilen Directx 11 gereksinimi var. Nightlord demoyu, parti devam ederken 2 saat içinde (müzik hariç) hazırlayıp göndermiş. Bu bakımdan kendisine saygı beslememek elde değil. Demo kısa olmasına rağmen bi hayli derli toplu ve oluşturmak istenilen havayı vermiş gibi görünüyor. Başlangıçta ekranda beliren çarklar, binary sayılar teknik işlemlerin sanatla harmanlanması mesajını veriyor sanırım. Daha sonra yumuşak bir geçişle, yine beyaz ekran üzerinde, kar kristalleri oluşturan hoş bir fraktal efekti ile devam ediyor. Bu arada Patterns of Madness’takine benzer text mesajlarını da ekranın değişik yerlerine serpiştirilmiş olarak görüyoruz. Demo daha sonra ekranda sinüs bob efektinin daha modern bir varyasyonunun eşliğinde diğer gruplara selamlar göndererek son parta geçiyor. Son part kredilerin gösterildiği basit bir screen’den ibaret olsa da genel uyumu bozmuyor ve demo temiz bir şekilde sona eriyor. Her ne kadar minimal 2D ağırlıklı bir demo olsa da yarışmanın sonucundan da anlayacağınız gibi Nightlord izleyicilerin gönlünü fethetmiş 

5.5. Genel Demo Yarışması Yorumları

Hydrogen: Evet. 7DX 2010'da yayınlanan dört stuffı da izledik. Gerçekten de Türkiye'de demoscene'de bir ilerleme mevcut. Tabii Breakpoint 2010'da 12nci olan Beacon isimli demo, 7dx 2010'da pek muhtemel olarak bir birincilik alabilirdi. Ancak Beacon içerisinde de, 7d9 birincisi Patterns of Madness'da yer alan conformity partının bir benzerinin mevcut (Belki sadece rastlantıdır, belki ilham başka yerdendir bunu bilemem) olması, doğru yolda olduğumuzun bir işareti olabilir. Breakpoint örneği, hem kat etmemiz gereken daha mesafemiz olduğunu belirtirken, hem de ürettiğimiz materyallerin, uluslarası alanda da ilham kaynağı olabileceğinin altını çizerek heyecan yaratıyor.

6. Yalnız Kovboylar

Nightlord: Son olarak katıldıkları compolarda tek kalan iki üründen bahsedeceğim.

6.1. Rasters (256 byte)

Nightlord: Malesef bu ürün hakkında yorum yapabilecek son adam benim belki de. Ne 256 bayt size coding olayından anlarım, ne de Speccy’den. Buna bir ara çaksa çaksa Ref bir review çakar.

6.2. Öz Desert Dream (Wild)

Nightlord: Eveeet geldik partinin en çok iz bırakan ürününe. Bilmeyenler için Desert Dream/Kefrens 90 başlarında Amiga’da çıkmış ve o dönemde efsane olmuş trackmo demolardan biriydi. Daha sonra 2007’de Chorus ve Resource C64 üzerinde de yapmıştı. Yani diyebiliriz ki demo tarihinin önemli kilometre taşlarından biridir. Hatta öyle ki hayatınızda toplam beş Amiga demosu görmüşseniz bunlardan biri kesin Desert Dream’dir (bir diğeri de Hardwired’dır... süperdir... bir de... neyse dağılmayalım)

İşte damarlarında Amiga kanı akan (valla kessen boing ball şeklinde kan damlaları düşüyo adamlardan) Zomco üyeleri, günlük hayatlarında video işleriyle ileri boyutta haşır neşir olsalar da beyinlerindeki piramitlerden ve uzay gemilerinden kurtulamamışlar. Ve sonunda Öz Desert Dream doğmuş.

Bir demoyu gerçek dünyada yapma fikri ilk değil, daha öncede çeşitli varyasyonlarını gördük. Burada öz desert dream’i özel kılan şey o fikir değil. O fikrin uygulanışı. Daha da doğrusu desert dream demosunun çeşitli efektlerini gerçek dünyada hangi objelerle gerçekleştirdikleri. İşte ürünün asıl dehası burada ortaya çıkıyor.

Öncelikle şu anda hala bu demoyu seyretmediyseniz bunu okumayı bırakıp hemen youtube’e gidin. Önce orjinal Desert Dream’i ardından Öz Desert Dream’i izleyin. İzlediniz mi? ... Hayır mı? Hadi kardeşim gidin izleyin. Sonra gelin okuyun yoksa bir sürü kahkahadan olacaksınız.

Eveet şimdi izlediğinize göre ben spoiler korkusu olmadan review’a devam edebilirim. Kağıt ucak, piramitler ve kamera hareketleri... Sünger... Bunlar hep çok iyi fikirler. Aradaki iğne batırılmış tenis topu, sonlardaki stres teli miydi neydi (şu spiral şeyden bahsediyorum) ve hele de masa örtüsü. Parti esnasında herkesin en çok güldüğü anlar oldu sanırım.

Amaaaaa hepsinden de daha çarpıcı bir an vardı ki... Tabii ki kuzu kelleden bahsediyorum. Demonun en epik anıydı gerçekten. O kuzu kellenin arkasında bayağı da emek varmış bu arada.

Emek demişken, bu ürünün arkasında tabii ki baya bir emek ve eminim ki daha da fazla komik hikayeler var. Bunları yakın bir zaman sonra çok daha detaylı okuyabileceğiz. Eski bir dostun geri dönmesiyle...

Zomco, geçen iki sene adım adım partiye katılımını artırmıştı. Bu yıl partiyi sallayan grup oldular. Bakalım seneye neler göreceğiz Zomcodan. Son olarak ünlü bir scener’ın da dediği gibi: ZOMCOOOOOOOOO....

Hydrogen: 7dx2010'un en eğlenceli ürünü, kesinlikle Öz Desert Dream idi. Bir Amiga klasiği , Kefrens'in 1992 tarihli Desert Dream isimli demosunun, wild yorumu olan bu üründe, gerçek hayattan bazı kamera çekimleri ve CG programlarının yardımları ile, demo hemen hemen birebir şekilde yeniden yapılmış. Daha önce de gerçek kamera çekimlerinden oluşan, kaliteli wildlar olduğunu belirtelim. Desert Dream gibi uzun bir demo için böyle bir yükün altına girmek ise oldukça zahmetli bir iş.

Her neyse, ürünün en güzel anlarına değilenim şimdi de:

Öncelikle açılıştaki kartondan yapılmış uzay gemileri, piramitler ve kibritten silahlar ile, intro çok başarılı ve eğlenceli bir şekilde canlandırılmış. Uzay gemilerinin iple sallandırılmaları ve sarı fon kağıdı katlanılarak yapılan piramitlerin koltuk üzerinde durması, iple ilerleyip piramide çarpan karpuz vs. bol bol kahkaha yaratıyor.

Gerçek kurban başı üzerindeki timsah oyuncağı, orjinal desert dreamdeki yaratık resmi ile uyum sağlamış.

Ardından ne olduğunu anlamadığım, esnek bir küp şeklindeki materyal üzerine elle yazılmış Desert Dream logosu ve elle çevrilerek elde edilen X-rotation bölümü, gerçekten kusursuz ve bence demonun en güzel kısmı.

Dolanmış iplik veya sicimlerle yapılan, 11999 dot rekoru da gene harika olmuş.

Misina ile döndürülen tenis topu üzerine iğnelerin bağlı olduğu bölüm de gene çok yaratıcı bir düşüncenin ürünü:)

Ardından elle yazılmış scroll gerçekten çok güzel. Burada devreye giren müzik, kulaklarımızın pasını siliyor.

Birbirine yapışmış tenis toplarının sonrasında, stres halkalarından yapılmış bir tünelin içerisinden başarı ile geçiyoruz.

Dalgalanan pitikareli çarşaf ile yapılan, chessboard efekti ise, gerçekten demonun en önemli bölümlerinden.

Gelelim bu projenin eksiklerine. Öncelikle ilk bölümde müziğin olmaması bence büyük bir handikap. Ayrıca, yukarıda saydığım efektlerin aksine, bazı CG programları ile yapılan efektler, biraz ucuz duruyor. Tamamını gerçek yaşamdan yapmanın çok zor olacağını tahmin ediyorum ancak gördüğümüz harika örnekler, bana Zomco'nun bunu da yapabileceğini düşündürdü.

Sonuç olarak Öz Desert Dream, 7dx'in en eğlenceli ürünlerinden biri olarak tarihte yerini aldı. Artık Zomco'dan beklentilerin daha da arttığını belirtmemize gerek yok herhalde:)

plazma - (2006 - 2011)